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Gestaltung der digitalen Zukunft Europas
Event report | Veröffentlichung

Gesundheit, Wohlbefinden und Spiele

In diesem Bericht werden die Diskussionen des 6. Workshops der europäischen Videospielgesellschaft zu Gesundheit, Wohlbefinden und Spielen zusammengefasst, der am 23. August 2022 in DevCom (Köln, Deutschland) stattfand.

Workshop 6, Gesundheit, Wohlbefinden und Spiele; 23. August 2022 während der DEVCOM-Konferenz in Köln (Deutschland). 23 Interessenträger nahmen an dem sechsten Workshop der Europäischen Videospielgesellschaft teil, einer Initiative der Europäischen Kommission zur Unterstützung des Ökosystems für Videospiele. Das Projekt, das von den Beratungsunternehmen Ecorys und KEA durchgeführt wird, zielt darauf ab, die Politikgestaltung über die Auswirkungen von Videospielen in verschiedenen Bereichen zu informieren, Wege aufzuzeigen, wie die EU den Sektor aktiv unterstützen kann, und eine aktive Gemeinschaft im Ökosystem zu fördern. Der sechste Workshop befasste sich mit der Bedeutung von Videospielen für die Gesundheit und das Wohlbefinden der Spieler. Titel des Abschnitts: Spiele, die Bewegungen fördern. Spiele können Bewegungen und körperliches Wohlbefinden fördern und auch eine Entspannungsquelle sein, die emotionale Unterstützung und Stressminderung bietet. Immersive und erweiterte Realitätsanwendungen (VR/XR) sind in diesem Bereich besonders vielversprechend. Titel des Abschnitts: Spiele als Raum für psychische Gesundheit und soziale Verbindungen. Spiele unterstützen Spieler und ihr psychisches Wohlbefinden. Sie bieten Escapismus, Selbstentdeckung und Ausdruck. Spiele können auch dazu beitragen, starke persönliche Kontakte und Freundschaft aufzubauen. Spiele sind mächtige „Empathie-Maschinen“, die Spieler in die Schuhe eines anderen bringen können, die die Bedingungen entwürdigen und Verständnis schaffen. Unternehmen sollten offener sein, um Daten mit Forschern auszutauschen, um Studien über die langfristigen Auswirkungen von Spielen auf die psychische Gesundheit durchzuführen, da mehr Forschung und harte Daten erforderlich sind. Titel des Abschnitts: Suche nach dem richtigen Gleichgewicht für virtuelles Spiel. Die Spieler sind oft mit Hassreden und toxischem Verhalten im Internet konfrontiert: obwohl 70 % der Spieler im Internet toxisches Verhalten erleben, geben nur 10 % an. Obwohl Unternehmen beginnen, zu handeln und ihre Akteure vor negativen Erfahrungen zu schützen, bedarf es ganzheitlicher Ansätze mit Regulierungsbehörden, Industrieakteuren und Online-Gemeinschaften. Die Spieler sollten darüber informiert werden, wie sie Belästigung während ihrer Online-Erfahrung melden können. In Kürze wird die Europäische Videospielgesellschaft weitere Workshops und Interviews organisieren. Sie können sich über den folgenden Link an unserer Umfrage beteiligen: für weitere Informationen über das Projekt oder für eine künftige Beteiligung wenden Sie sich bitte an EUvideogames@ecorys.com und informieren Sie sich.

Downloads

Workshop 6 - Summary (.pdf)
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Workshop 6 - Visual summary (.jpg)
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