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Event report | Publication

Santé, bien-être et jeux

Le présent rapport résume les discussions du 6e atelier de la société européenne des jeux vidéo sur la santé, le bien-être et les jeux, qui s’est tenu le 23 août 2022 à DevCom (Köln, Allemagne).

Atelier 6, Santé, bien-être et jeux; Le 23 août 2022, lors de la conférence DEVCOM à Cologne, en Allemagne. 23 parties prenantes ont participé au sixième atelier de la Société européenne des jeux vidéo, une initiative de la Commission européenne visant à soutenir l’écosystème des jeux vidéo. Le projet, géré par les sociétés de conseil Ecorys et KEA, vise à éclairer l’élaboration des politiques sur l’impact des jeux vidéo dans différents domaines, à déterminer les moyens permettant à l’UE de soutenir activement le secteur et de promouvoir une communauté active dans l’écosystème. Le sixième atelier a abordé l’importance des jeux vidéo pour la santé et le bien-être des joueurs. Titre de la section: Jeux encourageant le mouvement. Les jeux de jeu peuvent favoriser le mouvement et le bien-être physique, et peuvent également être une source de détente en apportant un soutien émotionnel et en soulageant le stress. Les applications de réalité immersive et étendue (VR/XR) semblent particulièrement prometteuses dans ce domaine. Titre de la section: Les jeux en tant qu’espace pour la santé mentale et les liens sociaux. Les jeux soutiennent les joueurs et leur bien-être mental. Ils offrent de l’escapisme, de l’autodécouverte et de l’expression. Les jeux peuvent également contribuer à tisser des liens personnels forts et à nouer des liens d’amitié solides. Les jeux sont de puissantes «machines d’empathie» qui peuvent mettre les joueurs dans les chaussures d’une autre personne en démystifiant les conditions et en générant la compréhension. Les entreprises devraient être plus ouvertes au partage de données avec les chercheurs pour mener des études sur les effets à long terme des jeux sur la santé mentale, étant donné que davantage de recherches et de données concrètes sont nécessaires. Titre de la section: Trouver le bon équilibre pour le jeu virtuel. Les joueurs sont souvent confrontés à des discours de haine en ligne et à des comportements toxiques: bien que 70 % des joueurs aient des comportements toxiques en ligne, seuls 10 % le signalent. Bien que les entreprises commencent à agir et à protéger leurs acteurs des expériences négatives, des approches globales avec les régulateurs, les acteurs du secteur et les communautés en ligne sont nécessaires. Les joueurs devraient être informés de la manière de signaler le harcèlement au cours de leur expérience en ligne. D’autres ateliers et entretiens seront bientôt organisés par la Société européenne des jeux vidéo. Vous pouvez contribuer à notre enquête en cliquant sur le lien suivant: https://ec.europa.eu/eusurvey/runner/EUGamingSociety pour de plus amples informations sur le projet ou pour une participation future, veuillez contacter EUvideogames@ecorys.com et consulter le site https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/value-gaming.

Téléchargements

Workshop 6 - Summary (.pdf)
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Workshop 6 - Visual summary (.jpg)
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