Skip to main content
Shaping Europe’s digital future
Event report | Publicação

Saúde, Bem-Estar e Jogos

O presente relatório resume os debates do 6.º seminário da Sociedade Europeia de Jogos de Vídeo sobre Saúde, Bem-Estar e Jogos, realizado em 23 de agosto de 2022 em DevCom (Köln, Alemanha).

Seminário 6, Saúde, Bem-Estar e Jogos; 23 de agosto de 2022, realizada durante a Conferência DEVCOM em Colónia, Alemanha. 23 partes interessadas participaram no sexto seminário da Sociedade Europeia de Jogos de Vídeo, uma iniciativa da Comissão Europeia para apoiar o ecossistema dos jogos de vídeo. O projeto, gerido pelas empresas consultoras Ecorys e KEA, visa informar a elaboração de políticas sobre o impacto dos jogos de vídeo em vários domínios, identificar formas de a UE apoiar ativamente o setor e promover uma comunidade ativa no ecossistema. O sexto seminário abordou a importância dos jogos de vídeo para a saúde e o bem-estar dos jogadores. Título da secção: Jogos que incentivam a circulação. Jogar jogos pode promover a circulação e o bem-estar físico, podendo também ser uma fonte de relaxamento, proporcionando apoio emocional e alívio do stress. As aplicações imersivas e de realidade alargada (VR/XR) parecem particularmente promissoras neste domínio. Título da secção: Jogos como espaço para a saúde mental e as ligações sociais. Os jogos apoiam os jogadores e o seu bem-estar mental. Oferecem escapismo, autodescoberta e expressão. Os jogos também podem ajudar a criar fortes ligações pessoais e amizade. Os jogos são «máquinas de empatia» poderosas que podem colocar os jogadores em condições de desmistificação dos sapatos de outrem e de compreensão. As empresas devem estar mais abertas à partilha de dados com os investigadores para a realização de estudos sobre os efeitos a longo prazo dos jogos na saúde mental, uma vez que são necessários mais investigação e dados concretos. Título da secção: Encontrar o equilíbrio certo para o jogo virtual. Os intervenientes enfrentam frequentemente discursos de ódio em linha e comportamentos tóxicos: embora 70 % dos jogadores tenham comportamentos tóxicos em linha, apenas 10 % os declaram. Embora as empresas comecem a agir e a proteger os seus intervenientes de experiências negativas, são necessárias abordagens holísticas com as entidades reguladoras, os intervenientes do setor e as comunidades em linha. Os intervenientes devem ser informados sobre a forma de denunciar casos de assédio durante a sua experiência em linha. Em breve, a Sociedade Europeia de Jogos de Vídeo organizará mais seminários e entrevistas. Pode contribuir para o nosso inquérito através da seguinte ligação: https://ec.europa.eu/eusurvey/runner/EUGamingSociety para mais informações sobre o projeto ou para participação futura, contactar EUvideogames@ecorys.com e consultar https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/policies/value-gaming

Descarregamentos

Workshop 6 - Summary (.pdf)
Descarregar 
Workshop 6 - Visual summary (.jpg)
Descarregar