Înțelegerea lumilor virtuale
Lumile virtuale sunt medii persistente, 3D, în timp real, imersive, estompând linia dintre real și virtual, pentru socializare, muncă, învățare, tranzacții, joc și creație.
Web 4.0 este cea de-a patra generație a World Wide Web, unde lumea fizică și cea digitală se îmbină perfect, permițând experiențe mai intuitive și mai imersive. Utilizând inteligența artificială și ambientală avansată, internetul obiectelor, lumile virtuale și capacitățile de realitate extinsă, internetul, obiectele și mediile reale sunt pe deplin integrate și comunică între ele prin abordări mai colaborative, descentralizate și centrate pe utilizator.
Web 3.0 este a treia generație a World Wide Web și își propune să permită interacțiuni mai inteligente între utilizatori și sisteme, făcând datele mai ușor de descoperit și mai accesibile (adică, citibile automat) prin utilizarea metadatelor și a tehnologiilor de date legate, cum ar fi RDF, SPARQL, OWL și SKOS.
Metaversul este o rețea interoperabilă de lumi virtuale.
Gemenii digitali sunt reprezentari digitale ale unor entitati sau procese din lumea reala. Gemenii digitali folosesc date în timp real și modele numerice pentru a simula evoluțiile viitoare și scenariile de testare.
Un citivers este o serie de lumi hibride și virtuale distribuite interconectate care reprezintă și sunt sincronizate cu omologii lor fizici și care oferă bunuri/servicii/capabilități virtuale (în domeniile administrativ, economic, social, de elaborare a politicilor și cultural) actorilor din orașe și comunități.
Realitatea extinsă (XR) este un termen colectiv care se referă la tehnologii imersive, cum ar fi realitatea virtuală (VR), realitatea augmentată (AR) și realitatea mixtă (MR), care sporesc realitatea și simțurile noastre prin adăugarea de informații digitale în lumea reală sau prin crearea unui nou mediu digital cu totul.
Realitatea virtuală (VR) este o tehnologie imersivă care permite utilizatorilor să interacționeze cu obiecte virtuale și alți utilizatori în medii 3D. Utilizând afișaje montate pe cap, sisteme de urmărire și controlere, utilizatorii VR se simt complet scufundați în lumile virtuale.
Realitatea augmentată este o tehnologie interactivă care integrează informațiile digitale cu mediul fizic al utilizatorului în timp real. Îmbunătățește percepția utilizatorului asupra obiectelor și mediilor din lumea reală prin suprapunerea intrărilor senzoriale digitale asupra acestora. AR poate fi experimentat printr-o varietate de dispozitive, inclusiv smartphone-uri, tablete și ochelari inteligenți.
Un avatar este o reprezentare digitală a unei persoane sau a unui utilizator într-o lume virtuală.
Identitatea digitală este o colecție de date care reprezintă în mod unic o persoană sau o organizație în lumea digitală. Identitatea digitală este utilizată online în scopuri de autentificare, autorizare și verificare. Aceasta include amprentele digitale lăsate în urmă în timpul utilizării serviciilor digitale.
Activele digitale sunt reprezentări digitale ale valorii care pot fi tranzacționate, transferate sau utilizate pentru plată. Are drepturi specifice de utilizare și poate include orice, de la criptomonede la arta digitală și alte forme de proprietate intelectuală.
Citiți mai multe despre criptoactive, despre ce face UE și de ce.
Non-Fungible Token (NFT) este o unitate unică și neinterschimbabilă de date stocate într-un registru digital (blockchain). NFT-urile pot fi asociate cu fișiere digitale reproductibile, cum ar fi fotografii, videoclipuri și audio. NFT utilizează un registru digital pentru a furniza un certificat public de autenticitate sau o dovadă a dreptului de proprietate, dar nu restricționează partajarea sau copierea fișierului digital subiacent.
Tehnologia registrelor distribuite este o infrastructură tehnologică și protocoale care permit accesul simultan, validarea și actualizarea înregistrărilor într-o bază de date în rețea. Registrul distribuit utilizează criptografia pentru a confirma, efectua și securiza acțiunile și tranzacțiile.
Blockchain este o tehnologie care permite unei rețele de calculatoare, mai degrabă decât unei autorități centrale, să mențină și să actualizeze o bază de date digitală partajată și sincronizată sau un registru de date verificate, imuabile, bazate pe un algoritm de consens și stocate pe mai multe noduri.
Citiți despre strategia UE privind tehnologia blockchain și Web3.
Majoritatea aplicațiilor și platformelor de astăzi funcționează într-un mod pe care îl numim „centralizat”, ceea ce înseamnă că se bazează pe o autoritate centrală sau pe un server. Un server este un computer sau un sistem software care furnizează date, servicii sau resurse - printr-o rețea - către alte dispozitive sau programe de calculator numite clienți. De exemplu, atunci când un utilizator utilizează o aplicație de mesagerie cu o rețea centralizată, mesajele trec printr-un server central înainte de a ajunge la destinația dorită.
Unele lumi virtuale și aplicații sunt descentralizate, ceea ce înseamnă că, în aceste tipuri de rețele, fiecare utilizator funcționează ca server sau nod, eliminând necesitatea unui server centralizat. Printre avantajele descentralizării se numără eliminarea necesității intermediarilor terți. Acest lucru împuternicește fiecare utilizator individual, îmbunătățind reziliența rețelei și sporind securitatea, transparența și încrederea în rândul utilizatorilor.
O organizație autonomă descentralizată (DAO) este un tip de organizație în care regulile și procesele decizionale sunt codificate într-o rețea blockchain. DAO sunt controlate de membrii lor, care iau decizii în mod colectiv printr-o structură de guvernanță transparentă și descentralizată, fără a fi nevoie de o autoritate centrală sau de o conducere ierarhică. Contractele inteligente, protocoalele digitale și tehnologia blockchain sunt utilizate pentru a pune în aplicare regulile DAO și pentru a se asigura că deciziile sunt luate în mod democratic și transparent.
Un portofel digital este un tip de stocare online care vă permite să urmăriți în siguranță activele și informațiile dvs. digitale, cum ar fi certificatele digitale și informațiile de identitate digitală. Este ca un portofel tradițional, dar pentru elementele digitale și acreditările. Acesta poate fi utilizat cu ușurință pentru activele și informațiile dvs. într-o varietate de tranzacții și activități online, cum ar fi lumile virtuale.
Un cont bancar, un portofel digital și un schimb de criptoactive îndeplinesc trei funcții distincte care pot fi interconectate. De exemplu, puteți transfera moneda fiduciară (adică euro puși la dispoziție de banca dvs. și emiși de Banca Centrală Europeană) din contul dvs. bancar către o bursă de criptoactive pentru a achiziționa tokenuri digitale și apoi puteți retrage aceste tokenuri digitale în portofelul digital - pe care îl controlați. Din motive de securitate, este recomandat să nu lăsați moneda fiat sau tokenurile digitale pe schimbul de criptoactive, deoarece nu dețineți controlul direct asupra fondurilor stocate acolo și trebuie să vă bazați pe măsurile de securitate ale schimbului.
Calculul la niveluri de performanță care necesită integrarea masivă a elementelor individuale de calcul pentru rezolvarea problemelor care nu pot fi gestionate de sistemele de calcul standard. Sinonime pentru supercalcul.
Guvernanța lumilor virtuale este dezvoltarea și aplicarea de către guverne, sectorul privat, societatea civilă și comunitatea tehnică a unor principii, norme, reguli, proceduri decizionale și activități comune care modelează evoluția și utilizarea lumilor virtuale.
Instrument democratic inovator care plasează cetățenii în centrul procesului de elaborare a politicilor publice. Cetățenii selectați aleatoriu din toate cele 27 de state membre ale UE se reunesc pentru a discuta principalele propuneri viitoare la nivel european și pentru a face recomandări pe care Comisia Europeană le va lua în considerare atunci când își va defini obiectivele politice și politicile concrete.
În 2023, Comisia Europeană a organizat un grup de dezbatere al cetățenilor privind lumile virtuale. 150 de cetățeni selectați aleatoriu pentru a formula recomandări cu privire la o viziune, principii și acțiuni menite să asigure faptul că lumile virtuale din UE sunt echitabile și adecvate pentru cetățeni.
Un spațiu de testare în materie de reglementare este un context structurat pentru experimentare care permite testarea – într-un mediu real – a tehnologiilor, produselor, serviciilor sau abordărilor inovatoare pentru o perioadă limitată de timp și într-o parte limitată a unui sector sau a unei zone. Acest lucru se realizează sub supraveghere reglementară și prin asigurarea existenței unor garanții adecvate.
Spațiile de date sunt infrastructura, cadrul de guvernanță a datelor și serviciile legate de date (cum ar fi instrumentele pentru punerea în comun, prelucrarea și schimbul de date între entități și structuri de date) care vizează promovarea disponibilității, a calității și a interoperabilității datelor – atât în contexte specifice domeniului, cât și între sectoare.
Citiți mai multe despre spațiile de date.
Dispozitive și conținut XR
Există mai mulți factori importanți atunci când alegeți un afișaj montat pe cap (HMD), inclusiv factori umani, tehnici, financiari și ecologici. Aici luăm în considerare factorii umani, deoarece este important ca fiecare persoană să aibă o experiență confortabilă. Pentru a oferi cea mai bună experiență oculară și vizuală posibilă, trebuie să existe suficient spațiu pentru ochelarii din spatele HMD, astfel încât persoanele care au nevoie de ochelari să poată avea o vedere clară și confortabilă. În plus, un HMD care permite ajustarea distanței interpupilare [a se vedea întrebarea privind distanța interpupilară] este important, astfel încât ecranele să fie poziționate chiar în fața elevilor. HMD-urile ar trebui, de asemenea, să fie ușoare, cu un design bine echilibrat și să aibă ajustări adecvate pentru a se potrivi capetelor de diferite dimensiuni, pentru a reduce tensiunea asupra mușchilor gâtului și a spatelui superior.
Controlerele portabile sunt cele mai comune tipuri de controlere de interacțiune utilizate în XR. Acestea sunt de obicei concepute pentru a se potrivi confortabil în mâinile utilizatorului și au butoane, declanșatoare și joystick-uri care permit utilizatorului să interacționeze cu mediul virtual. Multe dintre controlerele portabile includ, de asemenea, senzori tactili și elemente de acționare care detectează atingerea utilizatorului și răspund prin furnizarea de feedback tactil.
Controlerele de gesturi sunt alte tipuri de controlere care utilizează mișcările mâinii și corpului utilizatorului pentru a controla mediul virtual. Acestea includ senzori care urmăresc mișcările utilizatorului și le traduc în acțiuni în mediul virtual. Aplicația AR bazată pe ecran utilizează gesturi tactile în general.
Controlerele de urmărire a ochilor utilizează mișcările ochilor utilizatorului pentru a controla mediul virtual. Senzorii de urmărire a ochilor urmăresc privirea utilizatorului și o traduc în acțiuni în mediul virtual.
Caracteristicilede urmărire a fețeireprezintă o tendință actuală XR pentru traducerea expresiilor faciale în detectarea emoțiilor utilizatorului și în animația avatarului (VIVE Facial Tracker, specificațiile tehnice Meta Quest).
Controlerele vocale folosesc vocea utilizatorului pentru a controla mediul virtual. Acestea recunosc comenzile utilizatorului prin intrările vocale și le traduc în acțiuni în mediul virtual.
Dispozitivelede interfață computerizată pentru creier (BCI) utilizează electroencefalografia utilizatorilor (EEG) pentru a controla și a interacționa cu mediile virtuale. Acestea includ senzori care captează undele cerebrale ale utilizatorilor și software care filtrează, le clasifică și pluginuri care transformă EEG în acțiuni în mediul virtual. Eforturile recente de integrare a BCI cu XR sunt efectuate în prezent de Varjo și OpenBCI (2022).
Dispozitivele purtabile (de exemplu, brățări – Meta, mănuși XR – HaptX, Magnus Prime X) și dispozitivele de captare și interacțiune a mișcării corporale totale sau parțiale (de exemplu, Xsens, Teslasuit, vestă tactilă Skinetic, vestă OWO pentru „toate senzațiile”) permit urmărirea segmentelor corporale și a articulațiilor utilizatorilor și oferă o animație naturală îmbunătățită a avatarului, precum și caracteristici de interacțiune în lumile XR. Astfel de sisteme captează o cantitate imensă de date ale utilizatorilor și, prin urmare, astfel de furnizori de soluții menționează în mod explicit politicile de confidențialitate referitoare la utilizarea produselor.
Dispozitivelede control al locomoției, cum ar fi cibershoes (de exemplu, KAT VR Loco) și benzile de alergare omnidirecționale (de exemplu, KAT VR Walk, Cyberith Virtualizer, Virtuix Omni One și Arena) oferă o varietate de moduri de utilizare, de la începători la experți, iar siguranța este unul dintre principalele aspecte care sunt luate în considerare în mod specific de dispozitivele de locomoție.
Da, utilizatorii cu probleme de vedere ar trebui să poarte prescripția corespunzătoare (ochelari sau lentile de contact) atunci când utilizați tehnologii XR. În caz contrar, ei pot prezenta vedere încețoșată, dureri de cap, oboseală, greață și / sau dificultăți de a vedea în 3D, chiar și fără simptome în viața de zi cu zi.
Afișajele AR și VR montate pe cap (HMD) au multe dintre aceleași proprietăți vizuale, iar atât AR, cât și VR-HMD trebuie ajustate pentru a se potrivi capului utilizatorului și pentru a permite utilizarea ochelarilor. Există câteva provocări suplimentare în AR, unde elementele virtuale sunt stratificate peste lumea fizică. În primul rând, poate fi dificil să se facă distincția între conținutul virtual și mediul fizic dacă suprapunerea virtuală este oarecum transparentă sau mediul fizic este aglomerat. În al doilea rând, în cazul în care un obiect precum un perete este mai aproape decât conținutul virtual, ochii utilizatorului vor avea o nepotrivire vizuală, care poate provoca tulpina ochilor, greață sau alt disconfort. În al treilea rând, AR nu oferă aceeași experiență imersivă ca VR, dar împământează utilizatorul în lumea fizică, care se poate simți mai stabilă în comparație cu VR.
Aspecte și concepte tehnice
Standardele sunt ca niște reguli care stabilesc linii directoare și proceduri pentru dezvoltarea de produse și servicii pentru a se asigura că acestea funcționează în mod fiabil. Standardele nu sunt legi, dar sunt convenite între diferite grupuri, cum ar fi utilizatorii, industria și guvernul.
Standardele oferă îndrumări cu privire la cea mai bună modalitate de a face ceva (dezvoltarea unui produs, furnizarea unui serviciu, gestionarea unui proces, interacțiunea cu tehnologia etc.) în conformitate cu un obiectiv. De exemplu, o modalitate de a dezvolta software pentru lumile virtuale, cu un mare respect pentru viața privată a utilizatorilor.
Urmărirea modului în care evoluează standardele este importantă, deoarece oferă o bază pentru ca industriile să crească și să se îmbunătățească. Prin respectarea standardelor, producătorii obțin informații despre modul în care dispozitivele comunică între ele, despre modul în care fac schimb de date și despre modul în care datele sunt păstrate în siguranță, ceea ce face ca aceste dispozitive să fie mai ușor de utilizat.
Standardele stabilesc un limbaj comun pentru dezvoltarea de produse și tehnologii. Cu ajutorul standardelor, un utilizator poate utiliza și naviga fără probleme tehnologii și soluții, chiar dacă acestea nu au fost dezvoltate de același furnizor, precum și să înțeleagă și să compare produse și soluții de la companii diferite.
Interoperabilitatea este capacitatea sistemelor de informații de a face schimb de date și de a permite schimbul de informații. Acesta permite sistemelor să vorbească direct între ele în aceeași limbă, ceea ce înseamnă interpretarea instantanee a informațiilor în contextul lor original. Interoperabilitatea îmbunătățește eficiența și eficacitatea instrumentelor de schimb de informații, prin asigurarea proceselor tehnice, a standardelor și a instrumentelor care permit sistemelor de informații să funcționeze mai bine împreună.
În contextul lumilor virtuale, interoperabilitatea ar însemna că utilizatorii ar avea posibilitatea și capacitatea de a alege între clienții și serverele din lumea virtuală, fără a-și face griji cu privire la compatibilitate sau autentificare. Lumile virtuale interoperabile ar funcționa similar cu Web-ul de astăzi, permițând utilizatorilor să acceseze conținut și experiențe în medii virtuale.
Interoperabilitatea și omniprezența sunt concepte importante pentru lumile virtuale. Interoperabilitatea se axează pe crearea unor standarde flexibile care să permită partajarea sau transferul cu ușurință al diferitelor active digitale. Ubicuitatea conectează în mod constant aceste active cu oamenii care le creează sau le folosesc. În lumile virtuale, este esențial să reunim toate elementele digitale care alcătuiesc o identitate virtuală într-un singur "sine". Acest sine electronic unificat trebuie să fie accesibil de oriunde din mediul virtual pentru a oferi o alternativă realistă la lumea fizică. Aceasta înseamnă că toate părțile digitale ale unei identități virtuale ar trebui să fie disponibile fără probleme din orice punct de acces virtual.
Protecția programelor pentru calculator sau a programelor informatice prin drepturi de autor este prevăzută, printre altele, înTratatul OMPIprivind drepturile de autor (care este un acord special în temeiul Convențieide la Berna) și la nivel european în Directiva2009/24/CE a Parlamentului European și a Consiliului din 23 aprilie 2009 privind protecția juridică a programelor pentru calculator. Această directivă consideră programele pentru calculator ca fiind opere literare.
Considerații privind sănătatea și bunăstarea în lumile virtuale
Nu există încă multe studii privind efectele pe termen mediu și lung ale utilizării dispozitivelor de realitate extinsă și ale expunerii lucrătorilor la lumile virtuale în rândul lucrătorilor. Deși, în cazul videoconferințelor digitale 2D, studiile au arătat că acestea ar putea spori problemele de sănătate fizică și mintală, acest lucru nu poate fi aplicat direct lumii digitale 3D, deoarece dispozitivele tehnologice și mediul digital sunt diferite. Din acest motiv, avem nevoie de studii noi și mai multe cu privire la efectele lumilor virtuale.
În ianuarie 2024, Comisia Europeană a lansat – ca una dintre acțiunile strategiei UE privind Web4.0 și lumile virtuale – un studiu privind impactul lumilor virtuale asupra sănătății și bunăstării oamenilor. Acest studiu are scopul de a descrie stadiul actual al tehnologiei în ceea ce privește impactul lumilor virtuale asupra sănătății și bunăstării oamenilor, în special asupra copiilor și lucrătorilor, și de a oferi o evaluare a punctelor forte și a punctelor slabe ale rezultatelor cercetării existente legate de utilizarea lumilor virtuale în mediile de consum, de întreprinderi și industriale. Studiul va investiga, de asemenea, modul în care lumile virtuale pot contribui la îmbunătățirea sănătății mintale și fizice a grupurilor vulnerabile, cum ar fi copiii, persoanele în vârstă sau persoanele cu handicap. Rezultatele studiului vor fi disponibile în 2025.
Cybersickness este sentimentul de boală care se poate întâmpla atunci când se utilizează tehnologii imersive, cum ar fi realitatea virtuală (VR) sau realitatea augmentată (AR). Simptomele tipice sunt greață, amețeli, oboseală, dureri de cap, transpirație și alte disconforturi. În unele cazuri, simptomele de boală cibernetică pot continua după utilizarea XR. Boala cibernetică afectează persoanele în mod diferit; unele persoane pot avea simptome severe de cybersickness după doar o perioadă scurtă de timp în VR sau AR, în timp ce altele nu au simptome, chiar și după perioade lungi de utilizare.
Atunci când se utilizează tehnologii imersive, simțurile utilizatorului trimit informații contradictorii către creier. Sistemul care ne dă un sentiment de echilibru și poziție (sistemul vestibular), iar ochii (sistemul vizual) trimit informații diferite creierului. Aceste mesaje contradictorii pe care creierul le primește pot provoca simptome de boală cibernetică.
Utilizatorii care se confruntă cu boala cibernetică atunci când utilizează tehnologii de realitate extinsă (XR), se recomandă limitarea timpului de utilizare și luarea de pauze regulate. Unii utilizatori pot fi capabili să crească timpul de utilizare, atunci când sunt mai experimentați cu tehnologia. Este important să reglați setul cu cască pentru a se potrivi capului utilizatorului, să utilizați căști ușoare și să reglați ecranele la distanța interpupilară (IPD; distanța dintre ochi; a se vedea secțiunea Întrebări frecvente privind IPD). Pentru utilizatorii cu probleme de vedere, se recomandă purtarea prescripției corespunzătoare (ochelari sau lentile de contact) sub setul cu cască. Alegerea unui set cu cască (HMD) cu rezoluție ridicată, rată ridicată de reîmprospătare a imaginii și timp scurt de latență este esențială, deoarece grafica slabă și întârzierile în imaginile afișate pot provoca simptome de boală cibernetică. Rețineți că există variații individuale mari în susceptibilitatea la boala cibernetică. În timp ce strategiile enumerate pot contribui la reducerea bolii cibernetice atunci când se utilizează tehnologii XR, este posibil ca acestea să nu prevină complet boala cibernetică pentru toată lumea.
O serie de factori pot provoca dureri de cap atunci când se utilizează un set cu cască VR. Durerea de cap poate fi legată de oboseala ochilor cauzată de probleme de vedere necorectate, cum ar fi erori de refracție, probleme de vedere binoculară sau stereopsis slab sau boală cibernetică. Durerea de cap poate fi cauzată de un set cu cască prea greu sau slab fixat pe capul utilizatorului sau de faptul că lentilele din setul cu cască nu sunt ajustate corect pentru distanța interpupilară a utilizatorului (IPD este distanța dintre ochii utilizatorului).
În unele tehnologii XR, recunoașterea irisului poate fi utilizată în scopuri de identificare. Acest lucru depinde de dispozitivul specific și de utilizarea preconizată a acestuia. Atunci când se utilizează recunoașterea irisului, o cameră va scana ochiul utilizatorului pentru a identifica cine este acesta, în loc să scaneze fața utilizatorului ca în Face ID. Rețineți că o imagine a irisului unei persoane reprezintă date biometrice și că orice utilizare a acestor informații ar trebui să se facă în conformitate cu legile și reglementările relevante privind protecția vieții private.
În timpul utilizării XR, creierul primește mesaje diferite între ceea ce vede utilizatorul (informațiile vizuale din ochiul dumneavoastră) și ceea ce simte corpul utilizatorilor (informații din sistemul vestibular și proprioceptiv), creând un conflict. Acest conflict senzorial poate afecta echilibrul utilizatorului (stabilitatea posturală) atunci când se utilizează tehnologii XR. Cantitatea mare de informații primite prin experiența virtuală poate distrage, de asemenea, utilizatorul de la menținerea echilibrului.
Nu există dovezi că utilizarea tehnologiilor XR poate provoca leziuni permanente ale ochilor și vederii. Unii utilizatori pot prezenta tulpină oculară și oboseală în timpul sau după utilizarea XR. Nu au existat suficiente cercetări pe această temă, dar este probabil ca persoanele cu probleme comune ale ochilor și vederii, cum ar fi erorile de refracție, problemele de focalizare sau problemele de vedere binoculară, să fie mai expuse riscului. De asemenea, un set cu cască care nu permite reglarea distanței interpupilare poate provoca oboseala ochilor.
Ce este stereopsisul și de ce este important pentru XR?
Ochii noștri sunt poziționați la câțiva centimetri distanță (o distanță între pupilele de aproximativ 5,5 până la 7 cm), astfel încât fiecare ochi vede o imagine ușor diferită a lumii care trimite această imagine creierului. Stereopza este capacitatea creierului de a combina aceste două imagini într-o singură imagine tridimensională (3D) și de a percepe profunzimea pe baza acesteia. Acesta este modul în care percepem adâncimea și înțelegem unde se află obiectele în spațiu. Stereopsisul este important pentru XR deoarece oferă o experiență mai realistă și mai imersivă și, prin urmare, sistemele XR pot oferi utilizatorilor o experiență care seamănă mai mult cu lumea fizică.
Ce este stereopsisul slab și cum se utilizează XR pentru cei cu stereopsis slab?
Este necesar să aveți o vedere bună în ambii ochi și o bună cooperare între ei pentru a avea stereopsis normal. Stereopsisul slab sau redus înseamnă că o persoană are probleme în a percepe adâncimea și distanța. Motivul pentru stereopsis slab sau redus poate fi legat de probleme în dezvoltarea vizuală în copilăria timpurie, cum ar fi strabismul, strabismul sau ochiul leneș sau alte probleme de vedere, cum ar fi erorile de refracție și cooperarea slabă între ochi.
Atunci când se utilizează XR, stereopsisul slab poate duce la o experiență les imersivă, deoarece este posibil ca individul să nu perceapă efectul 3D așa cum a fost intenționat. Astfel, experiența XR poate fi mai puțin confortabilă sau plăcută pentru cei cu stereopsis slab sau redus.
Ce zici de stereopsis și de a vedea în 3D?
Vedem în 3D atunci când avem stereopsis, care se referă la capacitatea creierului de a percepe adâncimea prin combinarea imaginilor de la cei doi ochi ai noștri într-o singură imagine tridimensională (3D). Fără stereopsis, nu putem vedea 3D și scena va arăta plată, ca într-o imagine pe un ecran.
Ce este conflictul vergență-cazare, și de ce este acest lucru important pentru XR?
Acomodarea este ceea ce permite ochilor noștri să se concentreze pe diferite distanțe pentru a vedea clar. Vergența este capacitatea ochilor noștri de a lucra împreună, mișcându-se spre interior sau spre exterior pentru a se alinia și a se concentra asupra unui obiect. În timp ce în lumea fizică, aceste două procese se întâmplă în mod natural prin sistemul nostru neurologic, în XR există o nepotrivire între locul în care ochii trebuie să se concentreze (să se acomodeze) și locul în care ochii trebuie să indice pentru a vedea o singură imagine (vergență). Acesta este conflictul vergență-acomodare.
În XR , obiectele virtuale apar la distanțe diferite și acest lucru provoacă un conflict pentru ochi, care poate duce la disconfort, oboseală oculară și calitatea redusă a experienței imersive.
Căștile VR prezintă imagini separate pentru fiecare ochi. Acest lucru ajută creierul să perceapă adâncimea și să creeze un efect 3D într-un mod similar cu cel din lumea fizică. Aceste imagini sunt afișate pe ecranele din interiorul setului cu cască și într-un mod care arată obiecte la distanțe diferite față de observator. Ecranele căștilor VR prezintă imagini ușor diferite pentru fiecare ochi, cum ar fi ceea ce vedem în lumea fizică, deoarece ochii sunt separați de câțiva centimetri. Imaginile virtuale separate din setul cu cască fac utilizatorul să perceapă adâncimea în același mod ca și în lumea fizică, cu toate acestea,
Căștile VR nu pot face utilizatorul să perceapă claritatea diferită a obiectelor într-o scenă în același mod ca și în scena fizică. Acest lucru provoacă un conflict vergență-acomodare care poate provoca probleme pentru unii indivizi, dar nu și pentru alții.
Ce este distanța interpupilară și de ce este importantă pentru tehnologiile XR?
Distanța interpupilară (DPI) este distanța dintre pupilele din cei doi ochi și este de obicei între 5,5 și 7 cm la adulți. Setul cu cască permite adesea reglarea, astfel încât să se potrivească în mod corespunzător distanței fiecărui utilizator. Cu această ajustare, imaginea pentru fiecare ochi este poziționată chiar în fața pupilelor. Atunci când IPD este reglat corect, utilizatorul vede cu cea mai bună calitate a imaginii și confort. Mai exact, utilizatorii au o vedere stereoscopică mai bună, o tulpină redusă a ochilor și, în general, o experiență de vizionare mai confortabilă. Dacă nu este ajustată, poate provoca imagini încețoșate sau distorsionate, disconfort și tulpina ochilor și poate afecta sentimentul de imersiune. Este important să rețineți că copiii au IPD mai mici și, în mod similar, că femeile au IPD mai mici decât bărbații. Nu toate căștile permit ajustarea IPD-urilor mai mici.
De ce sunt importante examinările oftalmologice regulate atunci când se utilizează tehnologii imersive?
O vedere bună este esențială pentru utilizarea confortabilă a XR. Problemele comune de vedere pot provoca vedere încețoșată, dureri de cap, oboseală, greață și / sau dificultăți de vedere în 3D. Se pot experimenta simptome atunci când se utilizează tehnologii XR, chiar dacă nu au astfel de simptome în viața de zi cu zi. Un examen oftalmologic cu un optometrist va descoperi orice probleme de vedere care trebuie tratate sau corectate.
Problemele de vedere, cum ar fi miopia (miopia), hipermetropia (miopia) și astigmatismul sunt erori comune de refracție care pot afecta oamenii la toate vârstele. Prezbiopia, pierderea capacității de focalizare a ochilor asupra obiectelor apropiate, afectează de obicei persoanele cu vârsta cuprinsă între 45 și 50 de ani. Utilizatorii de XR cu prescripție medicală (ochelari sau lentile de contact) sunt recomandați să le poarte atunci când utilizează tehnologii XR. Persoanele care au aceste probleme de vedere și folosesc XR fără a purta ochelari sau lentile de contact pot prezenta vedere încețoșată, dureri de cap, oboseală, greață și / sau dificultăți de a vedea în 3D, chiar și fără simptome în viața de zi cu zi.
Ce este o deficiență de vedere a culorilor și de ce este importantă o vedere bună a culorilor pentru tehnologiile XR?
Majoritatea oamenilor au o „viziune tricromatică normală a culorilor” și pot vedea și distinge între o mulțime de culori. Unele persoane au „deficit de vedere color”, ceea ce înseamnă că pot avea probleme ușoare până la severe în ceea ce privește distingerea culorilor, în funcție de tipul și gravitatea deficienței. În tehnologiile XR, culoarea este adesea folosită pentru a clasifica sau distinge obiectele, astfel încât utilizatorul trebuie să vadă culoarea pentru a face o acțiune în experiența XR. Pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere color, în unele aplicații există o opțiune de ajustare a setărilor pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere color în software-ul XR. Aceste setări au scopul de a ajusta culorile pentru a fi mai vizibile pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere a culorilor.
Există instrumente de accesibilitate pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere cromatică în XR?
Pentru utilizatorii cu deficiențe de vedere cromatică, instrumente de accesibilitate relevante în setările software-ului XR. Aceste setări pot oferi posibilitatea de a ajusta culorile de pe afișaj pentru a fi mai vizibile pentru un utilizator cu deficiențe de vedere a culorilor sau pot desena contururi, simboluri, modele pe butoane sau etichete colorate, pentru a le face mai vizibile.
Cum utilizatorii fără experiență stereovision folosind un set cu cască VR?
Fără stereoviziune, conținutul virtual 3D va arăta bidimensional și va fi experimentat în același mod ca pe un ecran de computer. Dacă scena virtuală nu necesită interacțiune din partea utilizatorului, experiența se va simți normală, deși nu la fel de bogată în indicii vizuale ca și cum această persoană ar avea stereoviziune. Cu toate acestea, în cazul în care scena virtuală necesită utilizarea mâinilor sau a controlerelor, cum ar fi atunci când se antrenează pentru sarcini de asamblare, proceduri chirurgicale sau alte sarcini de înaltă precizie, utilizatorul care nu are stereoviziune este probabil să aibă dezavantaje în comparație cu o persoană care are stereoviziune. Poate fi încă posibil pentru un utilizator care nu are stereoviziune pentru a face sarcina, dar poate necesita mai multă energie și timp. Dacă scena VR este un film 2D obișnuit sau un videoclip de 360 de grade, o persoană fără stereoviziune va putea avea același tip de experiență ca o persoană cu stereoviziune.
Siguranța și adecvarea tehnologiilor XR pentru copii depind de diverși factori, inclusiv de maturitatea dezvoltării, de natura conținutului și de durata utilizării. Deși recomandările specifice privind vârsta pot varia, iar cercetările pe această temă sunt foarte limitate, este general recunoscut faptul că copiii mai mici sunt cei mai susceptibili la potențialele efecte negative ale utilizării prelungite a VR, cum ar fi impactul asupra dezvoltării vederii sau dificultățile de a face distincția între experiențele virtuale și viața reală. De asemenea, nu știm care ar putea fi efectele pe termen lung ale utilizării susținute a XR asupra dezvoltării creierului și bunăstării psihologice. Sugerăm ca părinții și tutorii să monitorizeze îndeaproape utilizarea de către copiii lor a tehnologiilor XR, inclusiv stabilirea unor limite de timp, asigurarea faptului că conținutul este adecvat vârstei și discutarea experiențelor împreună pentru a ajuta la înțelegerea și contextualizarea a ceea ce au întâlnit în mediile virtuale.
Tehnologiile de realitateextinsă (XR) pot oferi experiențe de învățare unice și captivante care pot completa metodele educaționale tradiționale, oferind vizualizări imersive ale evenimentelor istorice, fenomenelor științifice sau experiențelor culturale care nu sunt ușor de replicat într-un cadru de clasă sau accesibile tinerilor. În cazul în care s-a luat decizia de a utiliza XR la copii și tineri, este esențial să se asigure că conținutul este adecvat vârstei, iar durata de utilizare este gestionată cu atenție. Părinții, tutorii și educatorii ar trebui să aplice pauze regulate și să monitorizeze timpul total petrecut în XR pentru a atenua potențiala tulpină oculară și supraîncărcarea cognitivă. De asemenea, este esențial să se mențină un dialog deschis cu copiii cu privire la experiențele lor în medii virtuale, ajutându-i să facă diferența între lumea virtuală și cea reală și să își proceseze experiențele în mod sănătos. Prin adoptarea unei abordări atente și responsabile, XR ar putea fi încorporat în siguranță în învățare și joc, asigurându-se că copiii și tinerii beneficiază de beneficii fără o expunere nejustificată la riscurile sale.
Accesibilitate și incluziune în XR
Accesibilitatea în tehnologiile XR înseamnă a avea experiențe virtuale, augmentate și de realitate mixtă incluzive și interoperabile, care pot fi utilizate pe deplin și de care se pot bucura persoanele cu o gamă largă de abilități. Aceasta înseamnă proiectarea aplicațiilor XR astfel încât acestea să poată fi experimentate în mai multe moduri de interacțiune, permițând personalizarea și adaptarea la nevoile individuale. De exemplu, o aplicație XR poate oferi comenzi vocale pentru utilizatorii care nu pot utiliza controlere portabile sau indicii vizuale pentru utilizatorii surzi sau cu deficiențe de auz. Pentru a realiza acest lucru, dezvoltatorii trebuie să ia în considerare diferitele moduri în care oamenii interacționează cu tehnologia și să recunoască barierele pe care modelele tradiționale de interacțiune din XR le pot prezenta. Prin colaborarea cu experți în XR, proiectul nostru lucrează în prezent la definirea celor mai bune practici pentru proiectarea XR, pentru a se asigura că tehnologiile XR servesc mai degrabă ca un instrument de împuternicire decât de excludere.
Accesibilitatea în XR este vitală, deoarece democratizează accesul la aceste tehnologii de ultimă oră, asigurându-se că toată lumea, indiferent de abilitățile lor fizice sau cognitive, poate beneficia de potențialul oferit de XR. Pe măsură ce aceste tehnologii devin mai răspândite în educație, sănătate, divertisment și la locul de muncă, designul accesibil devine esențial pentru a preveni crearea de noi decalaje digitale. În plus, tehnologiile XR accesibile pot promova incluziunea și empatia, permițând utilizatorilor să experimenteze perspective diferite de ale lor. De exemplu, o simulare XR ar putea permite persoanelor să experimenteze provocările cu care se confruntă persoanele cu diverse dizabilități, promovând înțelegerea și conștientizarea. Prin prioritizarea accesibilității, dezvoltatorii nu numai că respectă standardele legale și etice, ci și accesează o piață mai largă de utilizatori, stimulând inovația și creativitatea în proiectarea experiențelor cu adevărat universale.
Accesarea tehnologiilor XR poate fi deosebit de dificilă pentru persoanele dintr-o serie de medii. Persoanele cu dizabilități se pot confrunta cu cerințele fizice ale comenzilor de mișcare sau cu intensitatea senzorială a spațiilor virtuale. Utilizatorii cu deficiențe de vedere sau de auz pot considera că este dificil să interpreteze indiciile vizuale sau, respectiv, să rateze informațiile audio. În plus, abilitățile motorii fine necesare pentru interacțiunea cu interfețele XR ar putea exclude utilizatorii cu dexteritate limitată. Potențialul de rău de mișcare este o altă preocupare. Dincolo de aceste considerații fizice, alfabetizarea digitală este un factor esențial; Înțelegerea modului în care să navigați, să interacționați și să controlați mediul XR poate să nu fie simplă pentru noii utilizatori. Lipsa caracteristicilor standardizate de accesibilitate și a controalelor pe diferite platforme exacerbează această problemă, solicitând utilizatorilor să învețe diferite paradigme de interacțiune pentru fiecare experiență XR, ceea ce poate fi un obstacol semnificativ.
XR ar putea juca un rol în îmbunătățirea accesibilității în lumea largă. De exemplu, aplicațiile XR pot simula diverse medii pentru testarea accesibilității, permițând proiectanților și arhitecților să evalueze și să îmbunătățească accesibilitatea spațiilor fizice înainte de a fi construite. Programele de instruire XR ar putea ajuta, de asemenea, persoanele cu dizabilități să-și dezvolte abilitățile de viață într-un mediu virtual sigur și controlat, de la practicarea interacțiunilor sociale până la învățarea modului de navigare în sistemele de transport public. Această abordare ar putea avea un impact asupra încrederii și independenței persoanelor cu handicap. Tehnologiile XR oferă, de asemenea, oportunități unice pentru crearea de conținut educațional accesibil. De exemplu, AR ar putea fi folosit pentru a aduce conținutul manualului la viață pentru elevii cu dislexie, oferind reprezentări vizuale care ajută la înțelegerea conceptelor complexe. În mod similar, realitatea virtuală ar putea fi utilizată pentru a crea experiențe de învățare imersive pentru elevii cu afecțiuni precum autismul, oferind un mediu controlat în care aceștia pot practica abilități sociale sau pot explora scenarii care ar putea fi copleșitoare în lumea reală.
Există multe moduri în care indivizii pot contribui la progresul accesibilității în XR și pot lua mai multe acțiuni de impact. Pentru dezvoltatori, încorporarea considerentelor de accesibilitate și adoptarea unei filozofii de design incluzive la începutul proiectului dvs. este crucială. Dezvoltatorii pot împărtăși, de asemenea, învățarea și succesele lor în forumuri și la conferințe pentru a ajuta la creșterea gradului de conștientizare și educarea altora cu privire la importanța accesibilității în XR.
Pentru non-dezvoltatori, promovarea accesibilității în tehnologiile XR este la fel de importantă. Acest lucru poate implica sprijinirea legislației care promovează accesibilitatea digitală, participarea la cercetarea utilizatorilor pentru a ajuta dezvoltatorii să înțeleagă nevoile persoanelor cu handicap sau pur și simplu sensibilizarea cu privire la importanța designului accesibil în comunitatea sau la locul de muncă.
Related content

Lumile virtuale, denumite și metaversuri, vor oferi atât oportunități, cât și provocări. Comisia se va asigura că acestea reflectă valorile și drepturile fundamentale ale UE și încurajează inovarea pentru întreprinderi.