Zrozumienie wirtualnych światów
Światy wirtualne są trwałymi, trójwymiarowymi, wciągającymi środowiskami w czasie rzeczywistym, zacierającymi granicę między światem rzeczywistym a wirtualnym, służącymi do spotkań towarzyskich, pracy, uczenia się, dokonywania transakcji, grania i tworzenia.
Web 4.0 to czwarta generacja World Wide Web, w której świat fizyczny i cyfrowy płynnie się łączą, umożliwiając bardziej intuicyjne i wciągające wrażenia. Wykorzystując zaawansowaną sztuczną i otaczającą inteligencję, internet rzeczy, światy wirtualne i rozszerzone możliwości rzeczywistości, sieć, rzeczywiste obiekty i środowiska są w pełni zintegrowane i komunikują się między sobą poprzez bardziej oparte na współpracy, zdecentralizowane i skoncentrowane na użytkowniku podejścia.
Web 3.0 to trzecia generacja World Wide Web, której celem jest umożliwienie inteligentniejszych interakcji między użytkownikami i systemami poprzez uczynienie danych bardziej wykrywalnymi i dostępnymi (tj. nadającymi się do odczytu maszynowego) dzięki wykorzystaniu metadanych i powiązanych technologii danych, takich jak RDF, SPARQL, OWL i SKOS.
Metawersum to interoperacyjna sieć światów wirtualnych.
Cyfrowe bliźniaki to cyfrowe reprezentacje rzeczywistych podmiotów lub procesów. Cyfrowe bliźniaki wykorzystują dane w czasie rzeczywistym i modele numeryczne do symulacji przyszłych zmian i scenariuszy testowych.
Citiverse to seria połączonych ze sobą rozproszonych światów hybrydowych i wirtualnych reprezentujących ich fizyczne odpowiedniki i zsynchronizowanych z nimi oraz oferujących wirtualne towary/usługi/zdolności (w obszarach działalności administracyjnej, gospodarczej, społecznej, kształtowania polityki i działalności kulturalnej) podmiotom miejskim i społecznym.
Rozszerzona rzeczywistość (XR) to zbiorowy termin odnoszący się do technologii immersyjnych, takich jak rzeczywistość wirtualna (VR), rzeczywistość rozszerzona (AR) i rzeczywistość mieszana (MR), które wzmacniają rzeczywistość i nasze zmysły poprzez dodanie informacji cyfrowych do świata rzeczywistego lub stworzenie zupełnie nowego środowiska cyfrowego.
Wirtualna rzeczywistość (VR) to wciągająca technologia, która pozwala użytkownikom na interakcję z wirtualnymi obiektami i innymi użytkownikami w środowiskach 3D. Korzystając z wyświetlaczy montowanych na głowie, systemów śledzenia i kontrolerów, użytkownicy VR czują się w pełni zanurzeni w wirtualnych światach.
Rozszerzona rzeczywistość to interaktywna technologia, która integruje informacje cyfrowe z fizycznym otoczeniem użytkownika w czasie rzeczywistym. Poprawia postrzeganie przez użytkownika rzeczywistych obiektów i środowisk poprzez nakładanie na nie cyfrowych wejść sensorycznych. AR można doświadczyć za pomocą różnych urządzeń, w tym smartfonów, tabletów i inteligentnych okularów.
Avatar to cyfrowa reprezentacja osoby lub użytkownika w wirtualnym świecie.
Tożsamość cyfrowa to zbiór danych, które w unikalny sposób reprezentują osobę lub organizację w cyfrowym świecie. Tożsamość cyfrowa jest wykorzystywana do celów uwierzytelniania, autoryzacji i weryfikacji online. Obejmuje ślady cyfrowe pozostawione podczas korzystania z usług cyfrowych.
Aktywa cyfrowe to cyfrowa reprezentacja wartości, którą można handlować, przenosić lub wykorzystywać do płatności. Ma określone prawa użytkowania i może obejmować wszystko, od kryptowalut po sztukę cyfrową i inne formy własności intelektualnej.
Dowiedz się więcej o kryptoaktywach oraz o tym, co robi UE i dlaczego.
Non-Fungible Token (NFT) to unikalna i niewymienna jednostka danych przechowywana w cyfrowej księdze rachunkowej (blockchain). Pliki NFT mogą być kojarzone z odtwarzalnymi plikami cyfrowymi, takimi jak zdjęcia, filmy i dźwięk. NFT używają księgi cyfrowej do dostarczenia publicznego certyfikatu autentyczności lub dowodu własności, ale nie ogranicza to udostępniania ani kopiowania bazowego pliku cyfrowego.
Technologia rozproszonej księgi rachunkowej to infrastruktura technologiczna i protokoły, które umożliwiają jednoczesny dostęp, walidację i aktualizację rekordów w sieciowej bazie danych. Księga rozproszona wykorzystuje kryptografię do potwierdzania, przeprowadzania i zabezpieczania działań i transakcji.
Blockchain to technologia, która pozwala sieci komputerów, a nie organowi centralnemu, utrzymywać i aktualizować wspólną i zsynchronizowaną cyfrową bazę danych lub księgę zweryfikowanych, niezmiennych danych, opartą na algorytmie konsensusu i przechowywaną na wielu węzłach.
Informacje na temat strategii UE w zakresie technologii łańcucha bloków i sieci Web3
Większość dzisiejszych aplikacji i platform działa w sposób, który nazywamy „scentralizowanym”, co oznacza, że opierają się one na organie centralnym lub serwerze. Serwer to komputer lub system oprogramowania, który dostarcza dane, usługi lub zasoby - za pośrednictwem sieci - innym urządzeniom komputerowym lub programom zwanym klientami. Na przykład, gdy użytkownik korzysta z aplikacji do przesyłania wiadomości w scentralizowanej sieci, wiadomości przechodzą przez centralny serwer przed dotarciem do zamierzonego miejsca docelowego.
Niektóre światy wirtualne i aplikacje są zdecentralizowane, co oznacza, że w tego typu sieciach każdy użytkownik działa jako serwer lub węzeł, eliminując potrzebę scentralizowanego serwera. Zalety decentralizacji obejmują wyeliminowanie potrzeby pośredników stron trzecich. Wzmacnia to pozycję każdego indywidualnego użytkownika, poprawiając odporność sieci i zwiększając bezpieczeństwo, przejrzystość i zaufanie wśród użytkowników.
Zdecentralizowane organizacje autonomiczne (DAO) to rodzaj organizacji, w której zasady i procesy decyzyjne są kodowane w sieci blockchain. DAO są kontrolowane przez swoich członków, którzy wspólnie podejmują decyzje za pośrednictwem przejrzystej i zdecentralizowanej struktury zarządzania, bez potrzeby posiadania władzy centralnej lub hierarchicznego przywództwa. Inteligentne kontrakty, protokoły cyfrowe i technologia blockchain są wykorzystywane do egzekwowania zasad DAO i zapewnienia, że decyzje są podejmowane demokratycznie i przejrzyście.
Portfel cyfrowy to rodzaj magazynu online, który pozwala bezpiecznie śledzić zasoby cyfrowe i informacje, takie jak certyfikaty cyfrowe i informacje o tożsamości cyfrowej. To jak tradycyjny portfel, ale dla cyfrowych przedmiotów i poświadczeń. Może być łatwo używany do zasobów i informacji w różnych transakcjach i działaniach online, takich jak światy wirtualne.
Rachunek bankowy, portfel cyfrowy i giełda kryptoaktywów pełnią trzy odrębne funkcje, które można ze sobą połączyć. Na przykład możesz przelać walutę fiducjarną (tj. euro udostępnione przez Twój bank i wyemitowane przez Europejski Bank Centralny) z konta bankowego na giełdę kryptoaktywów w celu zakupu tokenów cyfrowych, a następnie możesz wypłacić te tokeny cyfrowe do portfela cyfrowego - który kontrolujesz. Ze względów bezpieczeństwa zdecydowanie zaleca się, aby nie pozostawiać waluty fiducjarnej lub tokenów cyfrowych na giełdzie kryptoaktywów, ponieważ nie masz bezpośredniej kontroli nad przechowywanymi tam środkami i musisz polegać na środkach bezpieczeństwa giełdy.
Obliczenia na poziomach wydajności wymagających masowej integracji poszczególnych elementów obliczeniowych w celu rozwiązania problemów, które nie mogą być obsługiwane przez standardowe systemy obliczeniowe. Synonim dla obliczeń superkomputerowych.
Zarządzanie światami wirtualnymi to opracowywanie i stosowanie przez rządy, sektor prywatny, społeczeństwo obywatelskie i społeczność techniczną wspólnych zasad, norm, zasad, procedur decyzyjnych i działań, które kształtują ewolucję i wykorzystanie światów wirtualnych.
Innowacyjny instrument demokratyczny, który stawia obywateli w centrum kształtowania polityki publicznej. Losowo wybrani obywatele ze wszystkich 27 państw członkowskich UE spotykają się, aby omówić kluczowe przyszłe wnioski na szczeblu europejskim i przedstawić zalecenia, które Komisja Europejska uwzględni przy określaniu swoich celów politycznych i konkretnych polityk.
W 2023 r. Komisja Europejska zorganizowała panel obywatelski na temat światów wirtualnych. 150 losowo wybranych obywateli do sformułowania zaleceń dotyczących wizji, zasad i działań mających na celu zapewnienie, aby światy wirtualne w UE były sprawiedliwe i dostosowane do potrzeb ludzi.
Piaskownica regulacyjna to ustrukturyzowany kontekst eksperymentów, który umożliwia testowanie - w rzeczywistym środowisku - innowacyjnych technologii, produktów, usług lub podejść przez ograniczony czas i w ograniczonej części sektora lub obszaru. Odbywa się to pod nadzorem regulacyjnym i przy zapewnieniu odpowiednich zabezpieczeń.
Przestrzenie danych to infrastruktura, ramy zarządzania danymi i usługi związane z danymi (takie jak narzędzia do łączenia, przetwarzania i udostępniania danych między podmiotami i strukturami danych) mające na celu zwiększenie dostępności, jakości i interoperacyjności danych – zarówno w ustawieniach specyficznych dla danej dziedziny, jak i między sektorami.
Więcej informacji na temat przestrzeni danych.
Urządzenia i treści XR
Istnieje kilka ważnych czynników przy wyborze wyświetlacza montowanego na głowie (HMD), w tym czynniki ludzkie, techniczne, finansowe i ekologiczne. Tutaj bierzemy pod uwagę czynniki ludzkie, ponieważ ważne jest, aby każda osoba miała wygodne doświadczenie. Aby zapewnić jak najlepsze wrażenia wzroku i widzenia, za HMD musi być wystarczająco dużo miejsca na okulary, aby osoby potrzebujące okularów mogły mieć jasne i wygodne widzenie. Ponadto HMD, który umożliwia regulację odległości między źrenicami [zob. pytanie dotyczące odległości między źrenicami], jest ważny, aby ekrany były umieszczone tuż przed źrenicami. HMD powinny być również lekkie o dobrze wyważonej konstrukcji i mieć odpowiednie regulacje, aby dopasować głowy o różnych rozmiarach, aby zmniejszyć obciążenie mięśni szyi i górnej części pleców.
Kontrolery ręczne są najczęstszym rodzajem kontrolerów interakcji stosowanych w XR. Zazwyczaj są one zaprojektowane tak, aby wygodnie pasowały do rąk użytkownika i mają przyciski, wyzwalacze i joysticki, które pozwalają użytkownikowi na interakcję ze środowiskiem wirtualnym. Wiele kontrolerów ręcznych zawiera również czujniki dotykowe i siłowniki, które wykrywają dotyk użytkownika i reagują, dostarczając dotykowe informacje zwrotne.
Kontrolery gestów to inne rodzaje kontrolerów, które wykorzystują ruchy rąk i ciała użytkownika do kontrolowania środowiska wirtualnego. Obejmują one czujniki, które śledzą ruchy użytkownika i przekładają je na działania w środowisku wirtualnym. Aplikacja AR oparta na ekranie wykorzystuje gesty dotykowe w ogóle.
Kontrolery śledzące wzrok wykorzystują ruchy oczu użytkownika do kontrolowania środowiska wirtualnego. Czujniki śledzenia wzroku śledzą wzrok użytkownika i przekładają go na działania w środowisku wirtualnym.
Funkcjeśledzenia twarzysą aktualnym trendem XR do przekładania mimiki twarzy na wykrywanie emocji użytkownika i animację awatara (VIVE Facial Tracker, specyfikacje techniczne Meta Quest).
Kontrolery głosowe wykorzystują głos użytkownika do sterowania środowiskiem wirtualnym. Rozpoznają polecenia użytkownika poprzez wejścia głosowe i przekładają je na działania w środowisku wirtualnym.
Urządzeniawykorzystujące interfejsy mózgowo-komputerowe(BCI) wykorzystują elektroencefalografię użytkowników (EEG) do kontrolowania środowisk wirtualnych i interakcji z nimi. Obejmują one czujniki, które przechwytują fale mózgowe użytkowników i oprogramowanie, które je filtruje, kategoryzuje, oraz wtyczki, które przekształcają EEG w działania w środowisku wirtualnym. Ostatnie działania integracyjne BCI z XR są obecnie prowadzone przez Varjo i OpenBCI (2022).
Urządzenia do noszenia na ciele (np.opaski na nadgarstek – Meta, rękawice XR – HaptX, Magnus Prime X) oraz urządzenia do pełnego lub częściowego przechwytywania ruchu ciała i interakcji (np. Xsens, Teslasuit, kamizelka haptyczna Skinetic, kamizelka OWO „wszystkie wrażenia”) umożliwiają śledzenie segmentów ciała i stawów użytkowników oraz zapewniają ulepszoną naturalną animację awatara, a także funkcje interakcji w światach XR. Takie systemy przechwytują ogromną ilość danych użytkowników, dlatego dostawcy takich rozwiązań wyraźnie wspominają o polityce prywatności w odniesieniu do korzystania z produktów.
Urządzeniasterujące ruchem, takie jak cyberbuty (np. KAT VR Loco) i bieżnie dookólne (np.
Tak, użytkownicy z problemami ze wzrokiem powinni nosić odpowiednią receptę (okulary lub soczewki kontaktowe) podczas korzystania z technologii XR. W przeciwnym razie mogą wystąpić niewyraźne widzenie, bóle głowy, zmęczenie, nudności i / lub trudności z widzeniem w 3D, nawet bez objawów w codziennym życiu.
Wyświetlacze AR i VR montowane na głowie (HMD) mają wiele takich samych właściwości wizualnych, a zarówno AR-, jak i VR-HMD muszą być dostosowane do głowy użytkownika i umożliwiać korzystanie z okularów. Istnieje kilka dodatkowych wyzwań w AR, w których wirtualne elementy są warstwowane nad światem fizycznym. Po pierwsze, może być trudno odróżnić zawartość wirtualną od środowiska fizycznego, jeśli wirtualna nakładka jest nieco przejrzysta lub środowisko fizyczne jest zatłoczone. Po drugie, jeżeli przedmiot taki jak ściana znajduje się bliżej niż treść wirtualna, oczy użytkownika będą niedopasowane wizualnie, co może powodować zmęczenie oczu, nudności lub inny dyskomfort. Po trzecie, AR nie daje takiego samego wciągającego doświadczenia jak VR, ale uziemia użytkownika w świecie fizycznym, który może czuć się bardziej stabilny w porównaniu z VR.
Aspekty i koncepcje techniczne
Normy są jak zbiory przepisów, które ustanawiają wytyczne i procedury dotyczące rozwoju produktów i usług, aby zapewnić ich niezawodną pracę. Normy nie są przepisami, ale są uzgadniane między różnymi grupami, takimi jak użytkownicy, przemysł i rząd.
Normy zawierają wskazówki dotyczące najlepszego sposobu zrobienia czegoś (opracowania produktu, świadczenia usługi, zarządzania procesem, interakcji z technologią itp.) zgodnie z celem. Na przykład sposób na opracowanie oprogramowania światów wirtualnych z wysokim poszanowaniem prywatności użytkownika.
Podążanie za tym, jak standardy ewoluują, jest ważne, ponieważ stanowi podstawę dla branż, które mogą się rozwijać i ulepszać. Dzięki przestrzeganiu standardów producenci uzyskują informacje o tym, w jaki sposób urządzenia komunikują się ze sobą, jak wymieniają dane i w jaki sposób dane są bezpieczne, dzięki czemu urządzenia te są łatwiejsze w użyciu.
Normy ustanawiają wspólny język dla rozwoju produktów i technologii. Dzięki standardom użytkownik może bezproblemowo korzystać z technologii i rozwiązań, nawet jeśli nie zostały one opracowane przez tego samego dostawcę, a także rozumieć i porównywać produkty i rozwiązania różnych firm.
Interoperacyjność to zdolność systemów informacyjnych do wymiany danych i umożliwienia wymiany informacji. Pozwala systemom mówić bezpośrednio do siebie w tym samym języku, co oznacza natychmiastową interpretację informacji w jej pierwotnym kontekście. Interoperacyjność poprawia wydajność i skuteczność narzędzi wymiany informacji poprzez zapewnienie procesów technicznych, norm i narzędzi, które umożliwiają lepszą współpracę systemów informacyjnych.
W kontekście światów wirtualnych interoperacyjność oznaczałaby, że użytkownicy mieliby możliwość wyboru między klientami i serwerami świata wirtualnego, nie martwiąc się o kompatybilność ani uwierzytelnianie. Interoperacyjne światy wirtualne funkcjonowałyby podobnie jak dzisiejsza sieć, umożliwiając użytkownikom dostęp do treści i doświadczeń w środowiskach wirtualnych.
Interoperacyjność i wszechobecność są ważnymi pojęciami dla światów wirtualnych. Interoperacyjność koncentruje się na tworzeniu elastycznych standardów, które umożliwiają łatwe udostępnianie lub przekazywanie różnych zasobów cyfrowych. Wszechobecność konsekwentnie łączy te aktywa z ludźmi, którzy je tworzą lub wykorzystują. W światach wirtualnych kluczowe znaczenie ma połączenie wszystkich elementów cyfrowych, które składają się na wirtualną tożsamość, w jedno spójne "ja". To jednolite elektroniczne ja musi być dostępne z dowolnego miejsca w środowisku wirtualnym, aby zapewnić realistyczną alternatywę dla świata fizycznego. Oznacza to, że wszystkie cyfrowe części tożsamości wirtualnej powinny być bezproblemowo dostępne z dowolnego wirtualnego punktu dostępu.
Ochrona programów komputerowych lub oprogramowania prawem autorskim jest przewidziana m.in. wTraktacie WIPOo prawie autorskim (który jest porozumieniem szczególnym na mocykonwencji berneńskiej ), a na szczeblu europejskim w dyrektywie Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych. Niniejsza dyrektywa uznaje programy komputerowe za dzieła literackie.
Względy zdrowia i dobrego samopoczucia w światach wirtualnych
Nadal niewiele jest badań dotyczących średnio- i długoterminowych skutków korzystania z urządzeń rozszerzonej rzeczywistości i narażenia pracowników na światy wirtualne w pracownikach. Chociaż w przypadku wideokonferencji cyfrowych 2D badania wykazały, że mogą one zwiększać problemy ze zdrowiem fizycznym i psychicznym, nie można tego bezpośrednio zastosować do cyfrowego świata 3D, ponieważ urządzenia technologiczne i środowisko cyfrowe są różne. Z tego powodu potrzebujemy nowych i więcej badań nad efektami światów wirtualnych.
W styczniu 2024 r. Komisja Europejska rozpoczęła – jako jedno z działań w ramach strategii UE dotyczącej Web4.0 i światów wirtualnych – badanie na temat wpływu światów wirtualnych na zdrowie i dobrostan ludzi. Badanie to ma na celu opisanie najnowszego stanu wiedzy na temat wpływu światów wirtualnych na zdrowie i dobrostan ludzi, zwłaszcza dzieci i pracowników, oraz przedstawienie oceny mocnych i słabych stron istniejących wyników badań związanych z wykorzystaniem światów wirtualnych w środowiskach konsumenckich, przedsiębiorstw i przemysłowych. W badaniu zbadane zostanie również, w jaki sposób światy wirtualne mogą przyczynić się do poprawy zdrowia psychicznego i fizycznego grup szczególnie wrażliwych, takich jak dzieci, osoby starsze lub osoby z niepełnosprawnościami. Wyniki badania będą dostępne w 2025 r.
Cyberchoroba to uczucie choroby, które może wystąpić podczas korzystania z technologii immersyjnych, takich jak rzeczywistość wirtualna (VR) lub rzeczywistość rozszerzona (AR). Typowymi objawami są nudności, zawroty głowy, zmęczenie, bóle głowy, pocenie się i inne dolegliwości. W niektórych przypadkach objawy cyberchoroby mogą utrzymywać się po użyciu XR. Cyberchoroba dotyka osoby w różny sposób; Niektórzy ludzie mogą mieć poważne objawy cyberchoroby tylko po krótkim okresie w VR lub AR, podczas gdy inni nie mają objawów, nawet po długich okresach użytkowania.
W przypadku korzystania z technologii immersyjnych zmysły użytkownika wysyłają sprzeczne informacje do mózgu. System, który daje nam poczucie równowagi i pozycji (układ przedsionkowy), a oczy (układ wzrokowy) wysyłają różne informacje do mózgu. Te sprzeczne komunikaty, które otrzymuje mózg, mogą powodować objawy cyberchoroby.
Użytkownicy, którzy doświadczają cyberchoroby podczas korzystania z technologii rozszerzonej rzeczywistości (XR), zaleca się ograniczenie czasu użytkowania i regularne przerwy. Niektórzy użytkownicy mogą być w stanie wydłużyć czas użytkowania, gdy są bardziej doświadczeni z technologią. Ważne jest dostosowanie zestawu słuchawkowego tak, aby pasował do głowy użytkownika, stosowanie lekkich zestawów słuchawkowych oraz dostosowanie ekranów do odległości między źrenicami (IPD; odległość między oczami; zob. często zadawane pytania na temat IPD). Dla użytkowników z problemami ze wzrokiem zaleca się noszenie odpowiedniej recepty (okulary lub soczewki kontaktowe) pod zestawem słuchawkowym. Wybór zestawu słuchawkowego (HMD) o wysokiej rozdzielczości, wysokiej częstotliwości odświeżania obrazu i krótkim czasie opóźnienia jest niezbędny, ponieważ słaba grafika i opóźnienia w wyświetlanych obrazach mogą powodować objawy cyberchoroby. Należy pamiętać, że istnieją duże indywidualne różnice w podatności na cyberchorobę. Chociaż wymienione strategie mogą pomóc zmniejszyć cyberchorobę podczas korzystania z technologii XR, mogą nie całkowicie zapobiec cyberchorobie dla wszystkich.
Wiele czynników może powodować bóle głowy podczas korzystania z zestawu słuchawkowego VR. Ból głowy może być związany ze zmęczeniem oczu i zmęczeniem spowodowanym nieskorygowanymi problemami ze wzrokiem, takimi jak błędy refrakcji, problemy z widzeniem obuocznym lub słaba stereopsja lub cyberchoroba. Ból głowy może być spowodowany zbyt ciężkim lub słabo przymocowanym do głowy użytkownika zestawem słuchawkowym lub nieprawidłowym dostosowaniem soczewek w zestawie słuchawkowym do odległości między źrenicami użytkownika (IPD to odległość między oczami użytkownika).
W niektórych technologiach XR rozpoznawanie tęczówki może być wykorzystywane do celów identyfikacyjnych. Zależy to od konkretnego wyrobu i jego przewidzianego zastosowania. W przypadku rozpoznawania tęczówki kamera skanuje oko użytkownika w celu zidentyfikowania jego tożsamości, a nie twarz użytkownika, jak w Face ID. Należy pamiętać, że obraz czyjejś tęczówki to dane biometryczne, a wszelkie wykorzystanie tych informacji powinno odbywać się zgodnie z odpowiednimi przepisami ustawowymi i wykonawczymi dotyczącymi prywatności.
Podczas stosowania XR mózg otrzymuje różne komunikaty między tym, co widzi użytkownik (informacje wizualne z oka), a tym, co czuje ciało użytkownika (informacje z układu przedsionkowego i proprioceptywnego), co powoduje konflikt. Ten konflikt sensoryczny może mieć wpływ na równowagę użytkownika (stabilność postawy) podczas korzystania z technologii XR. Duża ilość informacji otrzymywanych za pośrednictwem wirtualnego doświadczenia może również odwrócić uwagę użytkownika od utrzymania równowagi.
Nie ma dowodów na to, że stosowanie technologii XR może powodować trwałe uszkodzenie oczu i wzroku. Niektórzy użytkownicy mogą odczuwać zmęczenie oczu i zmęczenie podczas lub po użyciu XR. Nie przeprowadzono wystarczających badań na ten temat, ale jest prawdopodobne, że osoby z powszechnymi problemami ze wzrokiem i wzrokiem, takimi jak błędy refrakcji, problemy z koncentracją lub problemy z widzeniem obuocznym, są bardziej zagrożone. Ponadto zestaw słuchawkowy, który nie pozwala na regulację odległości między źrenicami, może powodować zmęczenie oczu i zmęczenie.
Czym jest stereopsja i dlaczego jest ważna dla XR?
Nasze oczy są oddalone od siebie o kilka centymetrów (odległość między źrenicami wynosi około 5,5 do 7 cm), więc każde oko widzi nieco inny obraz świata wysyłający ten obraz do mózgu. Stereopsja to zdolność mózgu do łączenia tych dwóch obrazów w jeden trójwymiarowy obraz (3D) i postrzegania głębi na tej podstawie. W ten sposób postrzegamy głębię i rozumiemy, gdzie znajdują się obiekty w przestrzeni. Stereopsja jest ważna dla XR, ponieważ zapewnia bardziej realistyczne i wciągające wrażenia, a zatem systemy XR mogą oferować użytkownikom wrażenia, które bardziej przypominają świat fizyczny.
Co to jest słaba stereopsja i jak używać XR dla osób ze słabą stereopsją?
Konieczne jest dobre widzenie w obu oczach i dobra współpraca między nimi, aby mieć normalną stereopsję. Słaba lub zmniejszona stereopsja oznacza, że dana osoba ma problemy z postrzeganiem głębokości i odległości. Przyczyna słabej lub zmniejszonej stereopsji może być związana z problemami w rozwoju wzroku we wczesnym dzieciństwie, takimi jak zez, zeza lub leniwe oko, lub innymi problemami ze wzrokiem, takimi jak błędy refrakcyjne i słaba współpraca między oczami.
Podczas korzystania z XR słaba stereopsja może prowadzić do wciągającego doświadczenia, ponieważ osoba może nie postrzegać efektu 3D zgodnie z przeznaczeniem. W ten sposób doświadczenie XR może być mniej wygodne lub przyjemne dla osób ze słabą lub zmniejszoną stereopsją.
A co ze stereopsją i oglądaniem w 3D?
Widzimy w 3D, gdy mamy stereopsję, która odnosi się do zdolności mózgu do postrzegania głębi poprzez łączenie obrazów z naszych dwóch oczu w jeden trójwymiarowy obraz (3D). Bez stereopsji nie widzimy 3D, a scena będzie wyglądać płasko, jak na zdjęciu na ekranie.
Czym jest konflikt wergencja-zakwaterowanie i dlaczego jest to ważne dla XR?
Zakwaterowanie jest tym, co pozwala naszym oczom skupić się na różnych odległościach, aby wyraźnie widzieć. Vergence to zdolność naszych oczu do współpracy, poruszania się do wewnątrz lub na zewnątrz w celu wyrównania i skupienia się na obiekcie. Podczas gdy w świecie fizycznym te dwa procesy zachodzą naturalnie za pośrednictwem naszego układu neurologicznego, w XR istnieje rozbieżność między miejscem, w którym oczy muszą się skupić (mieszkać), a miejscem, w którym oczy muszą wskazać, aby zobaczyć pojedynczy obraz (zbieżność). To jest konflikt wergencja-zakwaterowanie.
W XR wirtualne obiekty pojawiają się w różnych odległościach, co powoduje konflikt dla oczu, który może prowadzić do dyskomfortu, zmęczenia oczu i obniżonej jakości wciągających wrażeń.
Zestawy VR prezentują oddzielne obrazy dla każdego oka. Pomaga to mózgowi postrzegać głębię i tworzyć efekt 3D w podobny sposób, jak w świecie fizycznym. Obrazy te są wyświetlane na ekranach wewnątrz zestawu słuchawkowego i w sposób, który pokazuje obiekty w różnych odległościach od obserwatora. Ekrany zestawu słuchawkowego VR pokazują obrazy, które są nieco inne dla każdego oka, takie jak to, co widzimy w świecie fizycznym, ponieważ oczy są rozstawione na kilka centymetrów. Oddzielne wirtualne obrazy w zestawie słuchawkowym sprawiają jednak, że użytkownik postrzega głębię w taki sam sposób, jak w świecie fizycznym,
Zestawy słuchawkowe VR nie mogą sprawić, że użytkownik będzie postrzegał różną ostrość obiektów w scenie w taki sam sposób, jak w scenie fizycznej. Powoduje to konflikt wergencja-zakwaterowanie, który może powodować problemy dla niektórych osób, ale nie dla innych.
Co to jest odległość między źrenicami i dlaczego jest ważna dla technologii XR?
Odległość między źrenicami (IPD) jest odległością między źrenicami w obu oczach i zwykle wynosi od 5,5 do 7 cm u dorosłych. Zestawy słuchawkowe często pozwalają na regulację, dzięki czemu odpowiednio pasują do odległości każdego użytkownika. Dzięki tej regulacji obraz dla każdego oka jest umieszczony tuż przed źrenicami. Gdy IPD jest prawidłowo wyregulowany, użytkownik widzi z najlepszą jakością obrazu i komfortem. W szczególności użytkownicy mają lepsze widzenie stereoskopowe, zmniejszone zmęczenie oczu i ogólnie bardziej komfortowe wrażenia wizualne. Jeśli nie zostanie skorygowany, może powodować niewyraźne lub zniekształcone obrazy, dyskomfort i zmęczenie oczu oraz wpływać na poczucie zanurzenia. Ważne jest, aby pamiętać, że dzieci mają mniejsze IPD i podobnie, że kobiety mają mniejsze IPD niż mężczyźni. Nie wszystkie zestawy słuchawkowe pozwalają na regulację mniejszych IPD.
Dlaczego regularne badania wzroku są ważne podczas korzystania z technologii immersyjnych?
Dobre widzenie jest niezbędne do komfortowego korzystania z XR. Częste problemy ze wzrokiem mogą powodować niewyraźne widzenie, bóle głowy, zmęczenie, nudności i / lub trudności z widzeniem w 3D. Objawy mogą wystąpić podczas korzystania z technologii XR, nawet jeśli nie mają takich objawów w życiu codziennym. Badanie wzroku z optometrystą wykryje wszelkie problemy ze wzrokiem, które należy leczyć lub korygować.
Problemy ze wzrokiem, takie jak krótkowzroczność (bliskowzroczność), nadwzroczność (długowzroczność) i astygmatyzm, są częstymi błędami refrakcyjnymi, które mogą wpływać na ludzi w każdym wieku. Prezbiopia, utrata zdolności skupiania wzroku na obiektach znajdujących się w pobliżu, dotyka ludzi zazwyczaj po 45–50 roku życia. Użytkownikom XR z receptą (okulary lub soczewki kontaktowe) zaleca się noszenie ich podczas korzystania z technologii XR. Osoby, które mają te problemy ze wzrokiem i używają XR bez noszenia okularów korekcyjnych lub soczewek kontaktowych, mogą odczuwać niewyraźne widzenie, bóle głowy, zmęczenie, nudności i / lub trudności z widzeniem w 3D, nawet bez objawów w codziennym życiu.
Co to jest niedobór widzenia kolorów i dlaczego dobre widzenie kolorów jest ważne dla technologii XR?
Większość ludzi ma „normalne trójchromatyczne widzenie kolorów” i widzi i rozróżnia wiele kolorów. Niektórzy ludzie mają „niedobór widzenia barwnego”, co oznacza, że mogą mieć od łagodnych do poważnych problemów z odróżnianiem kolorów, w zależności od rodzaju i nasilenia niedoboru. W technologiach XR kolor jest często używany do kategoryzacji lub rozróżniania obiektów w taki sposób, że użytkownik musi zobaczyć kolor, aby wykonać akcję w doświadczeniu XR. Dla użytkowników z niedoborem widzenia kolorów, w niektórych aplikacjach istnieje możliwość dostosowania ustawień dla użytkowników z niedoborem widzenia kolorów w oprogramowaniu XR. Ustawienia te mają na celu dostosowanie kolorów, aby były bardziej widoczne dla użytkowników niedowidzących kolorów.
Czy w XR istnieją narzędzia ułatwiające dostęp dla użytkowników niedowidzących kolorów?
Dla użytkowników z niedoborem widzenia kolorów, odpowiednie narzędzia ułatwień dostępu w ustawieniach oprogramowania XR. Ustawienia te mogą umożliwiać dostosowanie kolorów na wyświetlaczu w taki sposób, aby były bardziej widoczne dla użytkownika niedowidzącego w zakresie kolorów, lub mogą narysować kontury, symbole, wzór na kolorowych przyciskach lub etykietach, aby były bardziej widoczne.
Jak użytkownicy bez doświadczenia stereowizyjnego korzystają z zestawu słuchawkowego VR?
Bez stereowizji wirtualna zawartość 3D będzie wyglądać dwuwymiarowo i będzie doświadczana w taki sam sposób, jak na ekranie komputera. Jeśli wirtualna scena nie wymaga interakcji od użytkownika, doświadczenie będzie normalne, chociaż nie tak bogate w sygnały wizualne, jak gdyby ta osoba miała stereowizję. Jeśli jednak scena wirtualna wymaga użycia rąk lub kontrolerów, na przykład podczas szkolenia do zadań montażowych, zabiegów chirurgicznych lub innych zadań o wysokiej precyzji, użytkownik, który nie ma stereowizji, może mieć wady w porównaniu z osobą, która ma stereowizję. Może to nadal być możliwe dla użytkownika, który nie ma stereowizji, aby wykonać to zadanie, ale może to wymagać więcej energii i czasu. Jeśli scena VR jest zwykłym filmem 2D lub filmem 360 stopni, osoba bez stereowizji będzie mogła mieć ten sam rodzaj doświadczenia, co osoba z stereowizją.
Bezpieczeństwo i przydatność technologii XR dla dzieci zależy od różnych czynników, w tym dojrzałości rozwojowej, charakteru treści i czasu użytkowania. Chociaż konkretne zalecenia dotyczące wieku mogą się różnić, a badania na ten temat są bardzo ograniczone, ogólnie uznaje się, że młodsze dzieci są najbardziej podatne na potencjalne negatywne skutki długotrwałego korzystania z VR, takie jak wpływ na rozwój wzroku lub trudności z rozróżnieniem między doświadczeniami wirtualnymi a prawdziwym życiem. Nie wiemy również, jakie mogą być długoterminowe skutki długotrwałego stosowania XR dla rozwijającego się mózgu i dobrego samopoczucia psychicznego. Sugerujemy, aby rodzice i opiekunowie ściśle monitorowali korzystanie przez swoje dzieci z technologii XR, w tym ustalali limity czasowe, upewniali się, że treść jest dostosowana do wieku i wspólnie omawiali doświadczenia, aby pomóc w zrozumieniu i kontekstualizacji tego, co napotkali w środowiskach wirtualnych.
Technologierozszerzonej rzeczywistości (XR) mogą oferować unikalne i angażujące doświadczenia edukacyjne, które mogą uzupełniać tradycyjne metody edukacyjne, zapewniając wciągające wizualizacje wydarzeń historycznych, zjawisk naukowych lub doświadczeń kulturowych, które nie są łatwo powielane w klasie lub w ogóle dostępne dla młodych ludzi. W przypadku gdy podjęto decyzję o stosowaniu XR u dzieci i młodzieży, konieczne jest zapewnienie, aby treść była dostosowana do wieku, a czas użytkowania był starannie zarządzany. Rodzice, opiekunowie i wychowawcy powinni egzekwować regularne przerwy i monitorować całkowity czas spędzony w XR, aby złagodzić potencjalne zmęczenie oczu i przeciążenie poznawcze. Kluczowe znaczenie ma również prowadzenie otwartego dialogu z dziećmi na temat ich doświadczeń w środowiskach wirtualnych, pomagając im odróżnić świat wirtualny od rzeczywistego i przetwarzać ich doświadczenia zdrowo. Przyjmując rozważne i odpowiedzialne podejście, XR można bezpiecznie włączyć do nauki i zabawy, zapewniając dzieciom i młodzieży czerpanie korzyści bez nadmiernego narażenia na ryzyko.
Dostępność i inkluzywność w XR
Dostępność w technologiach XR oznacza inkluzywne i interoperacyjne wirtualne, rozszerzone i mieszane doświadczenia rzeczywistości, które mogą być w pełni wykorzystane i cieszyć się ludźmi o szerokim zakresie umiejętności. Oznacza to projektowanie aplikacji XR w taki sposób, aby można było ich doświadczyć w wielu trybach interakcji, umożliwiając personalizację i dostosowanie do indywidualnych potrzeb. Na przykład aplikacja XR może oferować polecenia głosowe dla użytkowników, którzy nie mogą korzystać z kontrolerów ręcznych, lub sygnały wizualne dla użytkowników niesłyszących lub niedosłyszących. Aby to osiągnąć, programiści muszą wziąć pod uwagę różne sposoby interakcji ludzi z technologią i rozpoznać bariery, jakie mogą stwarzać tradycyjne modele interakcji w XR. Poprzez współpracę z ekspertami w XR, nasz projekt pracuje obecnie nad określeniem najlepszych praktyk w zakresie projektowania XR, aby zapewnić, że technologie XR służą jako narzędzie wzmocnienia, a nie wykluczenia.
Dostępność w XR ma kluczowe znaczenie, ponieważ demokratyzuje dostęp do tych najnowocześniejszych technologii, zapewniając, że każdy, niezależnie od swoich zdolności fizycznych lub poznawczych, może skorzystać z potencjału, jaki oferuje XR. Ponieważ technologie te stają się coraz bardziej rozpowszechnione w edukacji, opiece zdrowotnej, rozrywce i miejscu pracy, dostępne projektowanie staje się niezbędne, aby zapobiec tworzeniu nowych przepaści cyfrowych. Ponadto dostępne technologie XR mogą sprzyjać inkluzywności i empatii, umożliwiając użytkownikom doświadczanie perspektyw innych niż ich własne. Na przykład symulacja XR może pozwolić jednostkom doświadczyć wyzwań stojących przed osobami z różnymi niepełnosprawnościami, promując zrozumienie i świadomość. Priorytetowo traktując dostępność, programiści nie tylko przestrzegają norm prawnych i etycznych, ale także docierają do szerszego rynku użytkowników, napędzając innowacyjność i kreatywność w projektowaniu prawdziwie uniwersalnych doświadczeń.
Dostęp do technologii XR może być szczególnie trudny dla osób z różnych środowisk. Osoby niepełnosprawne mogą zmagać się z fizycznymi wymaganiami kontroli ruchu lub intensywnością sensoryczną przestrzeni wirtualnych. Użytkownicy z wadami wzroku lub słuchu mogą mieć trudności z interpretacją sygnałów wizualnych lub pominięciem informacji dźwiękowych. Ponadto umiejętności motoryczne wymagane do interakcji z interfejsami XR mogą wykluczać użytkowników o ograniczonej zręczności. Potencjał choroby lokomocyjnej jest kolejnym problemem. Poza tymi względami fizycznymi kluczowe znaczenie ma umiejętność korzystania z technologii cyfrowych; Zrozumienie, jak nawigować, wchodzić w interakcje i kontrolować środowisko XR, może nie być łatwe dla nowych użytkowników. Brak znormalizowanych funkcji dostępności i kontroli na różnych platformach pogłębia ten problem, wymagając od użytkowników poznania różnych paradygmatów interakcji dla każdego doświadczenia XR, co może być znaczącą przeszkodą.
XR może odegrać rolę w zwiększaniu dostępności w szerszym świecie. Na przykład aplikacje XR mogą symulować różne środowiska do testowania dostępności, umożliwiając projektantom i architektom ocenę i poprawę dostępności przestrzeni fizycznych przed ich zbudowaniem. Programy szkoleniowe XR mogą również pomóc osobom niepełnosprawnym w rozwijaniu umiejętności życiowych w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku wirtualnym, od praktykowania interakcji społecznych po naukę poruszania się po systemach transportu publicznego. Takie podejście może mieć wpływ na zaufanie i niezależność osób niepełnosprawnych. Technologie XR oferują również wyjątkowe możliwości tworzenia dostępnych treści edukacyjnych. Na przykład AR może być używany do ożywiania treści podręcznikowych dla uczniów z dysleksją, zapewniając wizualne reprezentacje, które pomagają w zrozumieniu złożonych pojęć. Podobnie VR można wykorzystać do tworzenia wciągających doświadczeń edukacyjnych dla uczniów z takimi schorzeniami, jak autyzm, oferując kontrolowane środowisko, w którym mogą ćwiczyć umiejętności społeczne lub badać scenariusze, które mogą być przytłaczające w prawdziwym świecie.
Istnieje wiele sposobów, w jakie osoby mogą przyczynić się do rozwoju dostępności w XR i mogą podjąć kilka skutecznych działań. Dla programistów kluczowe znaczenie ma uwzględnienie kwestii dostępności i przyjęcie inkluzywnej filozofii projektowania na początku projektu. Programiści mogą również dzielić się swoją wiedzą i sukcesami na forach i konferencjach, aby pomóc podnieść świadomość i edukować innych na temat znaczenia dostępności w XR.
Dla nie-deweloperów, opowiadanie się za dostępnością w technologiach XR jest równie ważne. Może to obejmować wspieranie prawodawstwa promującego dostępność cyfrową, udział w badaniach nad użytkownikami, aby pomóc programistom zrozumieć potrzeby osób z niepełnosprawnościami, lub po prostu podnoszenie świadomości na temat znaczenia dostępnego projektowania w Twojej społeczności lub miejscu pracy.
Related content
Światy wirtualne, zwane również metawersami, zapewnią zarówno możliwości, jak i wyzwania. Komisja dopilnuje, aby odzwierciedlały one wartości i prawa podstawowe UE oraz sprzyjały innowacjom dla przedsiębiorstw.