Wchodząc po raz pierwszy w wciągające środowisko wirtualnego świata, użytkownicy muszą zdecydować, w jaki sposób będą reprezentowani i postrzegani przez innych, wybierając swojego awatara.

Avatary, które są wirtualnymi animowanymi postaciami 3D, mogą być innej płci lub rasy, z niepełnosprawnością lub bez, ludzkie lub nie ludzkie. Animacje (tj. jak poruszają się awatary, pokazuje emocje odzwierciedlające osobowość unikalnego awatara) można ponownie wykorzystać między różnymi awatarami, które mają podobną strukturę ciała, ale gdy awatar znacznie zmienia swój kształt, animacje muszą zostać odtworzone i dostosowane do nowego ciała, więc niektóre awatary mogą być droższe. Finansowany przez UE projekt Social and Human Centered XR (SUN)pokazuje, w jaki sposób można przenieść ruch danej osoby do awatara.
Awatary są często wstępnie zaprojektowane (oprawione) do pewnego stopnia, ale użytkownicy mogą dostosować swój wygląd, osobowość, preferencje, głosy, animacje i rozmiar.
Rigging to proces tworzenia cyfrowego szkieletu, który pozwala postaci poruszać się i animować realistycznie. Olinowanie obejmuje stawy, kości i punkty kontrolne w modelu 3D, które animatorzy mogą wykorzystać do tworzenia animacji chodzenia, biegania, skakania lub wykonywania innych czynności. Im więcej punktów ma model 3D, tym ostrzejszy jest obraz o wyższej rozdzielczości, ale używasz również większej mocy obliczeniowej, aby pokazać go na ekranie. Dlatego, dopóki moc obliczeniowa w naszych urządzeniach nie wzrośnie, większość wirtualnych światów w urządzeniach przenośnych będzie zawierać awatary kreskówkowe, a nie realistyczne, głównie ze względu na ograniczenia rozmiaru pliku, czasu ładowania i liczby kropek na awatar.
Avatary mogą mieć głęboki wpływ na zachowanie użytkowników, którzy je ucieleśniają. Chociaż pojawiły się obawy dotyczące potencjalnego niewłaściwego wykorzystania awatarów w światach wirtualnych do oszukiwania lub wpływania na ludzi i słabsze grupy, można je również wykorzystać do wielu pozytywnych doświadczeń. Na przykład finansowany przez UE projekt Virtual Environments for Rehabilitation of Gender Violence Offenders (VRespect.Me) koncentruje się na rehabilitacji agresorów przemocy domowej, tworząc środowisko empatii, pomagając im rozpoznać brutalne zachowania. Inny finansowany przez UE projekt, Moments in Time in Immersive Virtual Environments (MoTIVE),odtwarza wydarzenia, takie jak koncerty rockowe z lat 80. lub 90., dając ludziom pozytywne doświadczenia, przenosząc ich w czasie w młodszym ciele za pomocą wirtualnych awatarów.
Podobne tematy
W szerszej perspektywie