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El 11 de febrero de 2025, la Comisión Europea organizó una reunión con innovadores de la realidad ampliada, que reunió a treinta proyectos punteros financiados por la UE en el marco de Horizonte 2020 y Horizonte Europa. El acto estimuló los debates y subrayó la ambición de Europa de liderar la tecnología de realidad ampliada, desde el diseño centrado en el ser humano hasta las soluciones impulsadas por la industria.
Abordar research gaps y setting future goals
Las sesiones de la mañana vieron discusiones exhaustivas sobre las fortalezas de la investigación, las debilidades y las brechas emergentes en el panorama de XR.
Proyectos como XR4ED y Arete presentaron trabajos sobre elaprendizaje inmersivo en la educación, mientras que MotivateXR, MASTER y XR2Learn exploraron elpapelde XR en laformación industrial y los entornos de aprendizaje digital. Mientras tanto, Didymos-XR, Luminous y XR-SUN destacaron los avances en gemelos digitales impulsados por IA y la interacción en tiempo real,y lainteractividad social en entornos XR.
De cara al futuro, las discusiones se centraron en objetivos a largo plazo, con proyectos como Spirit, Theia-XRy Presence compartiendo desarrollos sobre telepresencia y holoportación para la colaboración.
Del mismo modo, INDUX-R y XR5.0 se centraron en el diseño centrado en el ser humano en aplicaciones industriales y la alineación de las tecnologías XR con los valores europeos y las necesidades de la fuerza laboral.
Mostrando results: a public dialogue sobre XR innovation
Por la tarde, el evento abrió sus puertas a V irtual Reality (VR) - Augmented Reality (AR) Industrial Coalition, ofreciendo una oportunidad para que los proyectos compartan su progreso.
Openverse introdujo esfuerzos para desarrollar mundos virtuales abiertos y seguros,mientras que XReco, TransMIX-XR y MAX-XR demostraron aplicaciones de XR en los mediosde comunicación,el turismo y las industrias creativas. La conversación se extendió a XTREME, centrada en la integración de experiencias artísticas virtuales y del mundo real, y HEAT demostró entornos 3D compartidos hiperrealistas.
Las discusiones centradas en la industria incluyeron XR2Industry,que está desarrollando soluciones interoperables, y Popular,que está diseñando gafas AR de próxima generación.
Mientras tanto, PrismArch presentó un trabajo sobre colaboración arquitectónica que integra la estética con el diseño basado en datos. Sharespace introdujo espacios sociales híbridos que combinan avatares e interacción humana.
Fortalecimiento dela colaboración c para un cosistemacompetitiveXR e
De la reuniónsurgióuna clara necesidad de colaboración para fortalecer el ecosistema europeo de XR. Proyectos como XR4Human y Emil delinearon el trabajo sobre marcos éticos y financiamiento estratégico para apoyar un panorama diverso de XR. Al mismo tiempo, Cortex2 y Hovitron demostraron cómo XR puede mejorar la eficiencia en todo el sector a través del trabajo remoto y las operaciones telerrobóticas.
Los debates también abordaron retos clave, como la participación delos socios y unaaplicación más ampliade la tecnología. VR2Care presentó unsistema de realidad mixta multiusuario paraaplicaciones de vida y saludinteligentes, mientras que AdMiRe compartió avances en la producción rentable de televisión virtual.
eTryOn presentó un enfoque XR centrado en la moda, ofreciendo pruebas virtuales para transformar la industria. Didymos-XR, Sun, Emily XR2Learn destacaron la adaptabilidad de XR en todos los ámbitos, desde la reconstrucción impulsada por la IA hasta el diseño centrado en la sostenibilidad.
Al concluir el evento con networking y demostraciones en vivo, los participantes reflexionaron sobre el papel de la colaboración, las prioridades de investigación y la alineación con la estrategia digital de Europa. Los proyectos presentados en el evento demostraron los esfuerzos en curso para avanzar en la innovación tecnológica en XR al tiempo que abordan las necesidades de la industria y la sociedad.