Skip to main content
Shaping Europe’s digital future
Event report | Julkaisu

Videopelialan haasteet ja mahdollisuudet

Pilottihanke ”European Video Games Society” käynnistettiin tammikuussa 2022. Tutustu eurooppalaisen videopeliekosysteemin keskeisten toimijoiden ja sidosryhmien kanssa järjestetyn toisen työpajan tuloksiin.

European Video Games Societyn toiseen työpajaan osallistui 30 sidosryhmää, joissa vaihdettiin ja kartoitettiin Euroopan videopelialan taloudellisia, oikeudellisia, sosiaalisia ja kulttuurisia haasteita ja mahdollisuuksia. Visuaalinen tiivistelmä on jaettu kolmeen osaan. Ensinnäkin johdanto markkinatutkimuksen keskeisiin teemoihin ja sen jälkeen videopelialan haasteet ja mahdollisuudet sekä lopuksi päätelmät ja jatkotoimet. Markkinatutkimuksen keskeisiä teemoja ovat markkinoiden seuranta ja rahoitus (videopelialan menestymisen kannalta ratkaisevien tekijöiden määrittäminen), sääntelykehys (videopelialaa ja sen käyttäjiä koskevan EU:n nykyisen oikeudellisen kehyksen analysointi ja sen vahvuuksien, puutteiden ja mahdollisuuksien yksilöinti), koulutus- ja osaamistarpeet (videopeleihin liittyvien aiheiden opetuksesta huolehtiminen, nykyiset työvoima- ja osaamistarpeet sekä videopelialalla löydetyt työolot) ja videopelialan kulttuuriulottuvuus (videopelialan kulttuurisen ulottuvuuden ja suosion tutkiminen sekä sen potentiaalin tutkiminen viihde-, koulutus-, perintö-, hyvinvointi- ja muiden alojen alalla). Rahoitusnäkökohtiin liittyvät haasteet ja mahdollisuudet ovat seuraavat: 1. Julkisten tukijärjestelmien välinen kuilu kehitysvaiheen ja jakeluvaiheen välillä. 2. Euroopan maiden välillä on huomattavia eroja teollisuuden tukemiseksi käyttöön otetuissa kannustimissa. 3. On edistettävä jakelua kumppanuuksien ja uusien foorumien avulla. 4. Pyydetään lisäapua pienille yrityksille ja startup-yrityksille jakeluvaiheessa, pääasiassa niiden ensimmäisen pelin osalta. Oikeudelliset näkökohdat: 1. Tarve saattaa suojelutoimenpiteet ajan tasalle. 2. Kuluttajansuojasäännöt ja teollis- ja tekijänoikeuksia koskevat säännökset on yhdenmukaistettava kaikissa EU-maissa. 3. Pehmeiden sääntelyvälineiden täytäntöönpano: vahvistetaan yritysten luokitus (NACE-koodit) videopelimarkkinoita koskevan tiedonkeruun ja näytön parantamiseksi. 4. Hyödynnettävien mahdollisuuksien hyödyntäminen: Mobiilipelien 5G-infrastruktuuri; sisällytetään videopelit osaksi valtiontukea koskevaa poikkeusta ja hyödynnetään yhteissääntelyyn (PEGI) liittyviä hyviä käytäntöjä. Koulutus- ja taitotarpeet: 1. Huomattava osaamisvaje, erityisesti tieto- ja viestintäteknisten taitojen sekä taiteellisten/luovien taitojen osalta. 2. Koulutusjärjestelmät eivät ole valmistautuneita videopelialan osaamistarpeisiin. 3. Ala, jolla on suuret mahdollisuudet jatkaa tieto- ja viestintätekniikan uraa ja kuroa umpeen sukupuolten välistä kuilua. 4. Videopelien rooli koulutusvälineinä. Sosiokulttuurinen ulottuvuus. 1. Videopelejä ei tunnusteta yhteiskunnassa kulttuuriksi ja digitaaliseksi kulttuuriperinnöksi. 2. Videopelit sosiaalisten yhteyksien, integraation ja edustuksen paikkoina. 3. Videopelien yhteiskunnallista arvoa analysoivien keskustelujen lisääntyminen: perinteisistä stereotypioista luovutaan vähitellen ja videopelien kulttuuriulottuvuutta tutkitaan yhä enemmän. Lyhyesti sanottuna eurooppalaisella videopelialalla on haasteita sekä kansallisella että yleiseurooppalaisella tasolla. Toimialalla on kuitenkin hyvät mahdollisuudet tulevaan kasvuun, parannuksiin ja sosiaaliseen panokseen. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi tarvitaan teollisuuden, poliittisten päättäjien ja suuren yleisön toimia. Tulevaisuudessa käynnistetään sarja kohdennettuja työpajoja, haastatteluja ja kyselytutkimuksia European Video Games Society -järjestölle. Lisätietoja hankkeesta tai tulevista työpajoista saa osoitteesta EUvideogames@ecorys.com.

Ladattava aineisto

Workshop 2 - Summary
Lataa 
Workshop 2 - Visual summary
Lataa