Skip to main content
Shaping Europe’s digital future
Event report | Publikacija

Izazovi i prilike u industriji videoigara

Pilot-projekt „Razumijevanje vrijednosti europskog društva videoigara” pokrenut je u siječnju 2022. Otkrijte ishod druge radionice s ključnim akterima i dionicima iz europskog ekosustava videoigara.

30 dionika sudjelovalo je na drugoj radionici Europskog društva za videoigre na kojoj je razmijenilo i prepoznalo izazove i mogućnosti s kojima se suočava europski sektor videoigara u financijskim, pravnim, društvenim i kulturnim aspektima. Vizualni sažetak podijeljen je na tri dijela. Prvo, uvod u ključne teme istraživanja tržišta, nakon čega slijede izazovi i mogućnosti industrije videoigara te naposljetku zaključci i sljedeći koraci. Ključne teme istraživanja tržišta jesu pregled tržišta i financiranje (utvrđivanje ključnih čimbenika za uspjeh u industriji videoigara), regulatorni okvir (analiza postojećeg pravnog okvira EU-a u pogledu industrije videoigara i njezinih korisnika te utvrđivanje njezinih prednosti, nedostataka i potencijala), potrebe za obrazovanjem i vještinama (razmatranje obrazovanja u predmetima povezanima s videoigrama, trenutačne potrebe za radnom snagom i vještinama te radni uvjeti u industriji videoigara) i kulturna dimenzija industrije videoigara (istraživanje sociokulturnog učinka širenja videoigara i njezine popularnosti, istraživanje njegova potencijala u zabavi, obrazovanju, baštini, dobrobiti i šire). Izazovi i mogućnosti su sljedeći u pogledu aspekata financiranja: 1. Razlika u programima javne potpore između faze razvoja i faze distribucije. 2. Znatne razlike među europskim zemljama u pogledu poticaja za potporu industriji. 3. Potreba za poticanjem distribucije putem partnerstava i stvaranja novih platformi. 4. Pozivaju na daljnju pomoć malim poduzećima i novoosnovanim poduzećima u fazi distribucije, uglavnom za njihovu prvu igru. Kad je riječ o pravnim aspektima: 1. Nužnost ažuriranja zaštitnih mjera. 2. Potrebno je uskladiti pravila o zaštiti potrošača i propise o intelektualnom vlasništvu u svim državama članicama EU-a. 3. Provedba neobvezujućih regulatornih instrumenata: utvrditi klasifikaciju poduzeća (oznake NACE) kako bi se poboljšalo prikupljanje podataka i dokaza na tržištu videoigara. 4. Relevantne mogućnosti koje treba iskoristiti: 5G infrastruktura za mobilne igre; uključiti videoigre kao dio oslobođenja od plaćanja državnih potpora i nadovezati se na dobre prakse u smislu zajedničke regulacije (PEGI). Kad je riječ o obrazovnim potrebama i potrebama za vještinama: 1. Znatan nedostatak vještina, posebno vještina IKT-a i umjetničkih/kreativnih vještina. 2. Nespremnost obrazovnih sustava za vještine potrebne u sektoru videoigara. 3. Sektor s velikim potencijalom za svladavanje karijera u području IKT-a i uklanjanje razlika među spolovima. 4. Uloga videoigara kao alata za obrazovanje. Kad je riječ o društveno-kulturnoj dimenziji. 1. Društvo ne prepoznaje videoigre kao kulturu i digitalnu kulturnu baštinu. 2. Videoigre kao mjesta za društvenu povezanost, integraciju i predstavljanje. 3. Širenje diskursa u kojima se analizira društvena vrijednost videoigara: tradicionalni stereotipi postupno se napuštaju, a kulturna dimenzija videoigara sve se više istražuje. Ukratko, europska industrija videoigara suočava se s izazovima na nacionalnoj i paneuropskoj razini. Međutim, industrija ima velik potencijal za budući rast, poboljšanja i socijalni doprinos. Kako bi se postigao taj cilj, potrebni su napori industrije, tvoraca politika i šire javnosti. U budućnosti će se pokrenuti niz ciljanih radionica, razgovora i anketa za Europsko društvo videoigara. Za više informacija o projektu ili za sudjelovanje u budućim radionicama obratite se na adresu EUvideogames@ecorys.com.

Preuzimanja

Workshop 2 - Summary
Preuzimanje 
Workshop 2 - Visual summary
Preuzimanje