Skip to main content
Shaping Europe’s digital future
Event report | Objava

Izzivi in priložnosti v industriji videoiger

Pilotni projekt „Razumevanje vrednosti evropske družbe videoiger“ se je začel januarja 2022. Oglejte si izid druge delavnice s ključnimi akterji in deležniki iz evropskega ekosistema videoiger.

30 deležnikov je sodelovalo na drugi delavnici evropske družbe videoiger, na kateri so izmenjali in opredelili izzive in priložnosti, s katerimi se evropski sektor videoiger sooča s finančnimi, pravnimi, socialnimi in kulturnimi vidiki. Vizualni povzetek je razdeljen na tri dele. Prvič, uvod v glavne teme raziskave trga, ki ji bodo sledili izzivi in priložnosti industrije videoiger, ter nazadnje zaključek in naslednji koraki. Glavne teme tržnih raziskav so pregled trga in financiranje (opredelitev ključnih dejavnikov za uspeh v industriji videoiger), regulativni okvir (analiza obstoječega pravnega okvira EU v zvezi z industrijo videoiger in njenimi uporabniki ter opredelitev njenih prednosti, vrzeli in potenciala), izobraževanje in potrebe po znanjih in spretnostih (dogovor o izobraževanju na področju videoiger, trenutnih potrebah po delovni sili in spretnostih ter delovnih pogojih v industriji videoiger) ter kulturna razsežnost industrije videoiger (preučevanje družbeno-kulturnega vpliva razširjanja videoiger in njegove priljubljenosti, raziskovanje njenega potenciala na področju zabave, izobraževanja, dediščine, blaginje in širše). V zvezi s finančnimi vidiki so izzivi in priložnosti naslednji: 1. Vrzel v programih javne podpore med razvojno in distribucijsko fazo. 2. Velike razlike med evropskimi državami v zvezi s spodbudami, uvedenimi za podporo industriji. 3. Treba je spodbujati distribucijo prek partnerstev in ustvarjanje novih platform. 4. Pozvati k nadaljnji pomoči malim in zagonskim podjetjem v fazi distribucije, predvsem pri njihovi prvi igri. V zvezi s pravnimi vidiki: 1. Potreba po posodobitvi zaščitnih ukrepov. 2. Treba je uskladiti pravila o varstvu potrošnikov in predpise o intelektualni lastnini v vseh državah EU. 3. Izvajanje mehkih regulativnih instrumentov: določitev klasifikacije podjetij (kode NACE) za izboljšanje zbiranja podatkov in dokazov na trgu videoiger. 4. Ustrezne priložnosti, ki jih je treba izkoristiti: Infrastruktura 5G za mobilne igre na srečo; vključiti videoigre kot del izjeme za državno pomoč in graditi na dobrih praksah v smislu koregulacije (PEGI). V zvezi s potrebami po izobraževanju in spretnostih: 1. Znatno pomanjkanje znanj in spretnosti, zlasti znanj in spretnosti na področju IKT ter umetniških/ustvarjalnih spretnosti. 2. Nepripravljenost izobraževalnih sistemov na potrebe po znanjih in spretnostih v sektorju videoiger. 3. Sektor z velikim potencialom za poklicno pot na področju IKT in odpravo razlik med spoloma. 4. Vloga videoiger kot orodja za izobraževanje. V zvezi s socialno-kulturno razsežnostjo. 1. Družba ne priznava videoiger kot kulture in digitalne kulturne dediščine. 2. Videoigre kot prostor za družbene povezave, vključevanje in zastopanje. 3. Širjenje diskurzov, ki analizirajo družbeno vrednost videoiger: tradicionalni stereotipi se postopoma opuščajo in vse bolj se raziskuje kulturna razsežnost videoiger. Skratka, evropska industrija videoiger se sooča z izzivi na nacionalni in vseevropski ravni. Vendar ima industrija velik potencial za prihodnjo rast, izboljšave in socialni prispevek. Za dosego tega cilja so potrebna prizadevanja industrije, oblikovalcev politik in splošne javnosti. V prihodnosti bo za evropsko društvo videoiger potekala vrsta osredotočenih delavnic, intervjujev in anket. Za več informacij o projektu ali za sodelovanje na prihodnjih delavnicah se obrnite na EUvideogames@ecorys.com.

Datoteke za prenos

Workshop 2 - Summary
Prenesi 
Workshop 2 - Visual summary
Prenesi