Skip to main content
Kształtowanie cyfrowej przyszłości Europy
Event report | Publikacja

Wyzwania i możliwości w branży gier wideo

W styczniu 2022 r. uruchomiono projekt pilotażowy „Zrozumieć wartość europejskiego społeczeństwa gier wideo”. Odkryj wyniki drugich warsztatów z udziałem kluczowych podmiotów i zainteresowanych stron z europejskiego ekosystemu gier wideo.

30 zainteresowanych stron uczestniczyło w drugim warsztacie Europejskiego Towarzystwa Igrzysk Nagrań wideo, podczas którego wymieniano wyzwania i możliwości, przed którymi stoi europejski sektor gier wideo pod względem finansowym, prawnym, społecznym i kulturalnym. Streszczenie wizualne dzieli się na trzy części. Po pierwsze, wprowadzenie do głównych tematów badania rynku, a następnie wyzwania i możliwości branży gier wideo, a także wnioski i dalsze kroki. Głównymi tematami badania rynku są: przegląd rynku i jego finansowanie (określenie kluczowych czynników sukcesu w branży gier wideo), ramy regulacyjne (analiza istniejących ram prawnych UE dotyczących sektora gier wideo i jego użytkowników oraz określenie jego mocnych stron, braków i potencjału), potrzeby w zakresie edukacji i umiejętności (rozważenie edukacji w dziedzinach związanych z grami wideo, obecne potrzeby w zakresie pracy i umiejętności oraz warunki pracy w branży gier wideo) oraz kulturowy wymiar sektora gier wideo (badanie społeczno-kulturowego wpływu rozpowszechniania VG i jego popularności, badanie jego potencjału w dziedzinie rozrywki, edukacji, dziedzictwa, dobrobytu i poza nim). W odniesieniu do aspektów finansowania wyzwania i możliwości są następujące: 1. Luka w systemach wsparcia publicznego między fazą rozwoju a fazą dystrybucji. 2. Znaczne różnice między państwami europejskimi w zakresie zachęt wprowadzonych w celu wsparcia przemysłu. 3. Potrzeba wspierania dystrybucji poprzez partnerstwa i tworzenie nowych platform. 4. Wezwanie do dalszej pomocy dla małych przedsiębiorstw i przedsiębiorstw typu start-up na etapie dystrybucji, głównie w odniesieniu do ich pierwszej gry. W odniesieniu do aspektów prawnych: 1. Konieczność aktualizacji środków ochrony. 2. Należy zapewnić spójność przepisów dotyczących ochrony konsumentów i praw własności intelektualnej we wszystkich państwach UE. 3. Wdrażanie miękkich instrumentów regulacyjnych: ustalenie klasyfikacji przedsiębiorstw (kody NACE) w celu usprawnienia gromadzenia danych i dowodów na rynku gier wideo. 4. Odpowiednie możliwości, które należy wykorzystać: Infrastruktura 5G do gier mobilnych; włączenie gier wideo do wyłączenia pomocy państwa i wykorzystanie dobrych praktyk w zakresie współregulacji (PEGI). W odniesieniu do potrzeb edukacyjnych i potrzeb w zakresie umiejętności: 1. Znaczny niedobór wykwalifikowanej siły roboczej, w szczególności umiejętności w zakresie technologii informacyjno-komunikacyjnych oraz umiejętności artystycznych/kreatywnych. 2. Brak gotowości systemów edukacyjnych do potrzeb w zakresie umiejętności w sektorze gier wideo. 3. Sektor o dużym potencjale w zakresie rozwijania kariery zawodowej w dziedzinie ICT i niwelowania różnic w traktowaniu kobiet i mężczyzn. 4. Rola gier wideo jako narzędzi edukacji. W odniesieniu do wymiaru społeczno-kulturowego. 1. Brak uznania przez społeczeństwo gier wideo za kulturę i cyfrowe dziedzictwo kulturowe. 2. Gry wideo jako miejsca kontaktów społecznych, integracji i reprezentacji. 3. Mnożenie się dyskursów analizujących społeczną wartość gier wideo: stopniowo porzuca się tradycyjne stereotypy, a wymiar kulturowy gier wideo jest w coraz większym stopniu badany. Krótko mówiąc, europejski przemysł gier wideo stoi przed wyzwaniami zarówno na szczeblu krajowym, jak i ogólnoeuropejskim. Przemysł ten ma jednak ogromny potencjał w zakresie przyszłego wzrostu, poprawy sytuacji i wkładu społecznego. Aby osiągnąć ten cel, potrzebne są wysiłki ze strony przemysłu, decydentów politycznych i ogółu społeczeństwa. W przyszłości uruchomiona zostanie seria ukierunkowanych warsztatów, wywiadów i ankiet dla European Video Games Society. Więcej informacji na temat projektu lub do udziału w przyszłych warsztatach można znaleźć na stronie EUvideogames@ecorys.com.

Pliki do pobrania

Workshop 2 - Summary
Pobierz 
Workshop 2 - Visual summary
Pobierz