Skip to main content
Shaping Europe’s digital future
Event report | Publikace

Výzvy a příležitosti v odvětví videoher

Pilotní projekt „Pochopení hodnoty evropské společnosti videoher“ byl zahájen v lednu 2022. Seznamte se s výsledky druhého semináře s klíčovými aktéry a zúčastněnými stranami z evropského ekosystému videoher.

30 zúčastněných stran se zúčastnilo druhého semináře Evropské společnosti pro videohry, kde si vyměnili a určili výzvy a příležitosti, kterým evropské odvětví videoher čelí ve finančních, právních, sociálních a kulturních aspektech. Vizuální shrnutí je rozděleno do tří částí. Zaprvé, úvod k hlavním tématům průzkumu trhu, následovaný výzvami a příležitostmi odvětví videoher, a konečně závěr a další kroky. Hlavními tématy průzkumu trhu jsou přehled trhu a financování (identifikující rozhodující faktory úspěchu v odvětví videoher), regulační rámec (analýza stávajícího právního rámce EU týkajícího se odvětví videoher a jeho uživatelů a určení jeho silných stránek, nedostatků a možností), potřeby v oblasti vzdělávání a dovedností (pochopení vzdělávání v oblastech souvisejících s videoherami, současné potřeby práce a dovedností a pracovní podmínky zjištěné v odvětví videoher) a kulturní rozměr odvětví videoher (zkoumání sociokulturního dopadu šíření VG a jeho popularity, zkoumání jeho potenciálu v oblasti zábavy, vzdělávání, kulturního dědictví, dobrých životních podmínek i mimo něj). Výzvy a příležitosti jsou následující, pokud jde o aspekty financování: 1. Rozdíly v programech veřejné podpory mezi vývojovou a distribuční fází. 2. Významné rozdíly mezi evropskými zeměmi, pokud jde o pobídky zavedené na podporu průmyslu. 3. Je třeba podporovat distribuci prostřednictvím partnerství a vytváření nových platforem. 4. Požádat o další pomoc malým podnikům a začínajícím podnikům ve fázi distribuce, zejména při jejich první hře. Pokud jde o právní aspekty: 1. Nutnost aktualizovat ochranná opatření. 2. Je třeba, aby pravidla ochrany spotřebitele a právní předpisy v oblasti duševního vlastnictví byly soudržné ve všech zemích EU. 3. Provádění právně nevynutitelných nástrojů: stanovit klasifikaci společností (kódy NACE) s cílem zlepšit shromažďování údajů a důkazy na trhu videoher. 4. Relevantní příležitosti, které je třeba využít: Infrastruktura 5G pro mobilní hry; zahrnout videohry jako součást výjimky pro státní podporu a vycházet z osvědčených postupů, pokud jde o společnou regulaci (PEGI). Pokud jde o potřeby v oblasti vzdělávání a dovedností: 1. Značný nedostatek dovedností, zejména dovedností v oblasti informačních a komunikačních technologií a uměleckých/tvůrčích dovedností. 2. Nepřipravenost vzdělávacích systémů na potřeby v oblasti dovedností v odvětví videoher. 3. Odvětví s velkým potenciálem udržet kariéru v oblasti IKT a odstranit rozdíly mezi ženami a muži. 4. Úloha videoher jako nástrojů pro vzdělávání. Pokud jde o sociokulturní rozměr. 1. Nedostatečné uznání videoher ze strany společnosti jako kultury a digitálního kulturního dědictví. 2. Videohry jako místa pro sociální propojení, integraci a reprezentaci. 3. Šíření diskurzů analyzujících společenskou hodnotu videoher: tradiční stereotypy jsou postupně opuštěny a stále více se zkoumá kulturní rozměr videoher. Stručně řečeno, evropské odvětví videoher čelí výzvám na vnitrostátní i celoevropské úrovni. Průmysl má však velký potenciál pro budoucí růst, zlepšení a sociální přínos. K dosažení tohoto cíle je zapotřebí úsilí ze strany průmyslu, tvůrců politik a široké veřejnosti. V budoucnu bude zahájena řada cílených workshopů, rozhovorů a průzkumů pro evropskou společnost videoher. Další informace o projektu nebo účast na budoucích seminářích naleznete na adrese EUvideogames@ecorys.com.

Ke stažení

Workshop 2 - Summary
Stáhnout 
Workshop 2 - Visual summary
Stáhnout