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Configurar el futuro digital de Europa
Event report | Publicación

Retos y oportunidades en la industria de los videojuegos

El proyecto piloto «Comprender el valor de una sociedad europea de videojuegos» se puso en marcha en enero de 2022. Descubra los resultados del segundo taller con agentes clave y partes interesadas del ecosistema europeo de videojuegos.

30 partes interesadas participaron en el segundo taller de la Sociedad Europea de Videojuegos, intercambiando y señalando los retos y oportunidades a los que se enfrenta el sector europeo de los videojuegos en los aspectos financieros, jurídicos, sociales y culturales. El resumen visual se divide en tres partes. En primer lugar, una introducción a los temas centrales de la investigación de mercado, seguida de los retos y oportunidades de la industria de los videojuegos y, por último, la conclusión y los próximos pasos. Los temas centrales de la investigación de mercado son la visión general del mercado y la financiación (identificando los factores críticos para el éxito de la industria de los videojuegos), el marco regulador (que analiza el marco jurídico vigente de la UE en relación con la industria de los videojuegos y sus usuarios, identificando sus puntos fuertes, lagunas y potenciales), la educación y las necesidades de capacidades (comprender la educación en temas relacionados con los videojuegos, las necesidades laborales y de capacidades actuales y las condiciones de trabajo existentes en la industria de los videojuegos) y la dimensión cultural de la industria de los videojuegos (investigar el impacto sociocultural de la difusión de VG y su popularidad, explorando su potencial en el entretenimiento, la educación, el patrimonio, el bienestar y más allá). Los retos y oportunidades son los siguientes en lo que respecta a los aspectos financieros: 1. Diferencia en los regímenes de ayuda pública entre la fase de desarrollo y la fase de distribución. 2. Diferencias significativas entre los países europeos en cuanto a los incentivos establecidos para apoyar a la industria. 3. Necesidad de fomentar la distribución a través de asociaciones y la creación de nuevas plataformas. 4. Piden más ayuda para las pequeñas empresas y las empresas emergentes en la fase de distribución, principalmente para su primer juego. En lo que respecta a los aspectos jurídicos: 1. Necesidad de actualizar las medidas de protección. 2. Necesidad de que las normas de protección de los consumidores y los reglamentos sobre propiedad intelectual sean coherentes en todos los países de la UE. 3. Aplicación de instrumentos reguladores flexibles: fijar la clasificación de las empresas (códigos NACE) para mejorar la recogida de datos y las pruebas sobre el mercado de los videojuegos. 4. Oportunidades pertinentes que deben aprovecharse: Infraestructura 5G para juegos móviles; incluir los videojuegos como parte de la exención de las ayudas estatales y basarse en las buenas prácticas en materia de corregulación (PEGI). Por lo que se refiere a las necesidades educativas y de competencias: 1. Escasez significativa de capacidades, en particular competencias en TIC y capacidades artísticas y creativas. 2. Falta de preparación de los sistemas educativos para las necesidades de capacidades en el sector de los videojuegos. 3. Un sector con un gran potencial para albergar carreras profesionales en el ámbito de las TIC y colmar la brecha de género. 4. El papel de los videojuegos como herramientas para la educación. En cuanto a la dimensión sociocultural. 1. Falta de reconocimiento de los videojuegos por parte de la sociedad como cultura y patrimonio cultural digital. 2. Los videojuegos como lugares de conexión social, integración y representación. 3. Una proliferación de discursos en los que se analiza el valor social de los videojuegos: los estereotipos tradicionales se abandonan gradualmente y se explora cada vez más la dimensión cultural de los videojuegos. En resumen, la industria europea de los videojuegos se enfrenta a retos tanto a nivel nacional como paneuropeo. Sin embargo, la industria tiene un gran potencial de crecimiento, mejoras y contribución social en el futuro. Para alcanzar este objetivo son necesarios esfuerzos procedentes de la industria, los responsables políticos y el público en general. En el futuro se pondrá en marcha una serie de talleres, entrevistas y encuestas específicos para la Sociedad Europea de Juegos de Videos. Para más información sobre el proyecto o para participar en futuros talleres, póngase en contacto con EUvideogames@ecorys.com.

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