Virtuelle Welten oder Metaversen sind computersimulierte immersive Umgebungen. Die EU stellt sicher, dass es sich um offene, sichere, vertrauenswürdige und inklusive Räume handelt.
Haben Sie versucht, mit virtuellen Welten zu interagieren, die auch als Metaversen bezeichnet werden? Virtuelle Welten werden immer ausgefeilter mit besseren und klareren Bildern und lebensechten Avataren. Virtuelle Welten bieten Chancen und Herausforderungen. Wir haben Bürger wie Sie konsultiert und möchten sicherstellen, dass diese die Werte und Grundrechte der EU widerspiegeln und Innovationen für Unternehmen fördern.
Eine EU-Initiative zu Web 4.0 und virtuellen Welten
Die EU-Initiative zu Web 4.0 und virtuellen Welten gibt uns einen Vorsprung beim nächsten technologischen Wandel.
Die Kommission hat eine Strategie für das Web 4.0 und virtuelle Welten angenommen, um den nächsten technologischen Wandel zu steuern und ein offenes, sicheres, vertrauenswürdiges, faires und inklusives digitales Umfeld für EU-Bürger, Unternehmen und öffentliche Verwaltungen zu gewährleisten.
Virtuelle Welten:
persistente, immersive Umgebungen, die auf 3D- und Extended Reality (XR)-Technologien basieren.
Web 4.0:
digitale und reale Objekte und Umgebungen integriert und miteinander kommunizieren, um immersive Erlebnisse zu ermöglichen.
4 Säulen

Stärkung der Menschen und Stärkung der Fähigkeiten, um das Bewusstsein, den Zugang zu vertrauenswürdigen Informationen und den Aufbau eines Talentpools von Spezialisten für die virtuelle Welt zu fördern.

Unternehmen: Unterstützung eines europäischen industriellen Ökosystems für das Web 4.0 zur Steigerung der Exzellenz und zur Bekämpfung der Fragmentierung.

Regierung: Unterstützung des gesellschaftlichen Fortschritts und virtueller öffentlicher Dienste, um die Chancen zu nutzen, die virtuelle Welten bieten können.

Governance: Schaffung von Strukturen für die EU zur Steuerung der Offenheit virtueller Welten.

23 Empfehlungen
Die Kommission veranstaltete ein Europäisches Bürgerforum zu virtuellen Welten. Eine repräsentative Gruppe von Bürgerinnen und Bürgern gab 23 Empfehlungen zu den Erwartungen der Bürgerinnen und Bürger an die Zukunft sowie zu Grundsätzen und Maßnahmen ab, um sicherzustellen, dass virtuelle Welten in der EU fair und bürgerfreundlich sind.
Virtuelle Welten: Exponentieller Anstieg des Marktes
2022
27 Mrd.EUR: Globale Marktgröße virtueller Welten
1,9 Mrd. EUR: Markt für virtuelle Welten in der Automobilindustrie
3700: Unternehmen, Forschungseinrichtungen und Regierungsstellen in der EU im Teilbereich „Virtuelle Welten“

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2030
800 Mrd.EUR: Geschätztes Wachstum des globalen Marktes für virtuelle Welten
16,5 Mrd. EUR: Geschätzter Anstieg des Marktes in der Automobilindustrie
860 000: Neue Arbeitsplätze für eine erweiterte Realität in Europa bis 2025
Was virtuelle Welten ermöglichen
Gesundheit
Studierende und Fachkräfte können für den Umgang mit Notfallsituationen und OP-Simulationen geschult werden: weniger Risiken von chirurgischen Komplikationen und bessere Genauigkeit der Diagnose.
Grüner Wandel
3D-Modelle können die Auswirkungen der globalen Erwärmung simulieren: besseres Verständnis ihrer Ursachen und Minderungsmaßnahmen.
Schnellere Rüstzeiten und weniger Energie-, Material- und Ressourcenverschwendung: Beitrag zum ökologischen Wandel für die gesamte Branche.

Industrie
Laut einem europäischen Automobilhersteller werden industrielle virtuelle Welten bis 2025 die Lieferzeit von Fahrzeugen um 60% und den CO2-Fußabdruck der Fahrzeugherstellung um 50% reduzieren.

Kunst und Design
Von Mode bis hin zu kulturellem Erbe, Musik, bildender Kunst oder Design bieten virtuelle Welten neue Möglichkeiten zum Schaffen. Es wird den Benutzern das Gefühl geben, in einem tatsächlichen Museum, Konzerten, Theaterstücken und immersiven Balletten zu sein.

Bildung
Ein erfahrungsorientierter Lernprozess kann den Schülern helfen, ihr Lernen und Verständnis der Welt zu beschleunigen.
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